Un nuevo capitulo de nuestra serie de Skinning en 3D Maya para testear las diferencias de la aplicación de Skin entre las superficies poligonales y las Nurbs, ya que en estas ultimas se requerira de una asignación ordenada y precisa de las superficies y los esqueletos.
Revisaremos la asignación del Skin deformando una malla Nurbs a través de un conjunto de huesos de control y usaremos selecciones especificas para obtener un resultado efectivo, sin errores de aplicación.