#1 [JUEGO] Super F.U.L.B.I.T.O. - Apertura 2006
Super F.U.L.B.I.T.O.
Super Football Universal League Both Including Tournaments and Others
Antes de empezar, voy a aclarar algunas cosas.
Este juego derivo de la idea original de Berseker de este tema:
http://www.psicofxp.com/forums/comic...ream-team.html
De ahi, una cosa llevo a la otra, se hizo un testeo y se llego a este juego. Por desgracia, tiene cupo limitado, y para respetar a los que siempre estuvieron con esto, apoyando, ayudando y etc ... se les da prioridad a ellos. Los 10 participantes de esta ronda son:
1. Berseker - CONFIRMADO
2. Calamaro - CONFIRMADO
3. CHIPI - CONFIRMADO
4. Funk10 - CONFIRMADO
5. guillebartallen - CONFIRMADO
6. Icefen - CONFIRMADO
7. Matiax - CONFIRMADO
8. Mercury - CONFIRMADO
9. Orson - CONFIRMADO
10. otakucrew - CONFIRMADO
Igual, voy a esperar confirmacion de ellos. Si alguno no aparece, el que venga primero toma su lugar.
Despues, si se hace otra ronda, podemos ir rotando.
Para los que no estan al tanto del juego, se los explico un poco.
La idea es que uds se armen su propio equipo con los personajes que quieran. Los partidos no seran comunes y corrientes, sino que se haran por un metodo de sorteo y azar. Igualmente, no todo es pura suerte. Uds pueden armar su equipo con las caracteristicas que mas les guste: defensivo, ofensivo, etc ...
Para eso, a cada jugador se le asigna un valor de defensa, otro de medio, otro de ataque, etc ... Y ahi depende de uds como arman el equipo y de la estrategia que elijan. Como los partidos son por azar, las probabilidades de ganar o perder solo dependen de la forma en que arman su equipo. Si lo hacen muy ofensivo, en el sorteo tienen mas probabilidades de meter goles. Si lo hacen muy defensivo, tienen mas probabilidades de no recibir goles.
Mas adelante van a ver las diferentes variables que tienen que tener en cuenta para armar un buen equipo. Todas estas variables y/o valores se hicieron para que se paresca lo mas posible a un partido real, y respetando las caracteristicas de los personajes.
Espero que se entienda. Si no, pregunten.
El reglamente es el siguiente (tengan en cuenta que a medida que se desarrolle el juego, puede haber cambios):
1.- ARMAR EL EQUIPO
La lista de jugadores esta en el siguiente archivo de Excel:
Jugadores y Tecnicos
- Cada participante dispone de $ 1.540.000 para armar su equipo.
- El equipo a formar debe constar de 15 jugadores.
- Al comprar jugadores, se tiene que indicar el puesto que ocupa: arquero, defensa, medio o ataque. Una vez comprado, no se podra cambiar el puesto.
- El equipo debe tener:
- por lo menos 1 arquero
- por lo menos 3 defensores
- por lo menos 3 mediocampistas
- por lo menos 3 atacantes - Tambien debe elegirse un diretor tecnico. La lista de los DTs se agregara mas adelante.
- Una vez comprados los 15 jugadores y contratado un DT, se posteara el equipo. A medida que se vayan posteando los equipos, los participantes que todavia no hayan posteado sus propios equipos no podran comprar los jugadores ya comprados por otro participante ni contratar un DT ya contratado. Si ya tienen un equipo armado, pero no lo postearon, antes de postear deberan remplazar los eventuales jugadores ya comprados por otro participante que ya haya posteado su equipo.
- Una vez posteado el equipo no se puede cambiar. No se debera editar el mensaje por ningun motivo si ya posteo otro participante su propio equipo.
- Para esta primera eleccion de jugadores, los arqueros estan caracterizados por que solo tienen un valor de Arquero (y no tienen valores de Defensa, Medio ni Ataque). En esta primera fase, solo pueden comprar uno de estos arqueros.
- En la lista de los 15 jugadores, se debera indicar quien es el capitan del equipo. A ese jugador se le sumara un punto en el valor para el cual fuera elegido (Defensa, Medio o Ataque).
El sistema es el siguiente:
- Se dara a conocer el cronograma completo de los partidos con suficiente tiempo para que los participantes puedan armar su equipo.
- Cada participante debera informar la formacion de su equipo por lo menos un dia antes del partido, por privado. Si surgiera algun problema y el participante no pueda cumplir con los terminos, debera comunicarlo al organizador y se cambiaran las fechas. El equipo debe estar formado por 11 jugadores, con las siguientes restricciones:
- tiene que haber obligatoriamente un arquero (y solo uno)
- tiene que haber por lo menos 3 defensores, 3 mediocampistas y 3 delanteros
- puede haber como maximo 4 jugadores en cada zona (defensa, medio, ataque)
El resto del equipo puede estar formado a gusto del participante. - Luego de realizado el partido, se les informara el resultado, los amonestados y los eventuales expulsados y los lesionados.
Con los valores que se ven en la tabla de jugadores, cada equipo tiene un valor global de Defensa (donde se suman los valores de Defensa de los defensores que forman el equipo de 11 mas el valor de Arquero del arquero), un valor global de Medio (donde se suman los valores de Medio de los mediocampistas que forman el equipo de 11), un valor global de Ataque (donde se suman los valores de Ataque de los atacantes que forman el equipo de 11) y un valor global de Juego Brusco (donde se suman los valores de Juego Brusco de los 11 jugadores).
El partido se jugara de la siguiente manera:
Primero se calcularan los goles de un equipo y despues los del otro. Se calculan los dos de la misma forma, con el mismo procedimiento.
Para empezar, tenemos, para cada equipo, un valor de Defensa, uno de Ataque y otro de Medio. Los valores se compararian de esta forma:
El que tiene mas Medio, tiene mas la pelota, o sea tiene mas posibilidades de atacar.
Si el valor de Ataque de un equipo es mayor que el valor de Defensa del otro, hay mas posibilidades de meter un gol (mientras haya mas diferencia, mas posibilidades).
Por un lado, se tomaran tantos papelitos que digan Ataque como el valor de Ataque global del equipo. Por otro lado, se tomaran tantos papelitos que digan Defensa como el valor de Defensa global del equipo contrario. Todos estos papelitos se pondran en una misma bolsa.
El valor de Medio global del equipo indica la cantidad de papelitos que se sacaran de la bolsa. Si hay mas papelitos que dicen Ataque de los que dicen Defensa, esa diferencia es la cantidad de goles que convirtio el equipo. Si hay mas papelitos que dicen Defensa que los que dicen Ataque, o si se sacan exactamente la misma cantidad de uno y de otro, el equipo no convirtio goles.
Hasta aqui, tenemos la cantidad de goles convertidos por un equipo. Hacemos exactamente lo mismo con el otro equipo y sacamos la cantidad de goles de este otro equipo.
Para saber que jugadores marcaron los goles, se hara lo siguiente. Se tomaran en cuenta los valores de Ataque de cada uno de los 11 jugadores y se pondran en una bolsa papelitos con el nombre de cada uno de los 11 jugadores, en proporciones que respeten los valores de Ataque (para hacerlo mas real, se dividiran por dos las posibilidades de los defensores y se duplicaran las posibilidades de los delanteros). De esa bolsa, se sacaran tantos papelitos como goles conseguidos y asi se sabra quien metio esos goles y cuantos metio cada uno. Para hacerlo mas real, se duplicaran los papelitos de los delanteros, y en el caso que el arquero tenga un valor de Ataque, este se dividira a la mitad.
Tarjetas amarillas y rojas
Aca es donde entra en juego el valor de Juego Brusco.
En este caso el sorteo se hara de la siguiente manera, para cada jugador:
En una bolsa habra 10 papelitos. Algunos seran amarillos, otro blancos. La cantidad de papelitos amarillos dependera del porcentaje de Juego Brusco del jugador. Si el jugador tiene 60% de Juego Brusco, habra 6 papelitos amarillos y 4 blancos. De la bolsa se sacara 1 papelito. Si es amarillo, el jugador sera amonestado. Si es blanco, no. O sea, las probabilidad de que el juegador sea amonestado es igual a su valor de Juego Brusco. Esto se hace para cada uno de los 11 jugadores de cada equipo.
Para el sorteo de las tarjetas rojas se procedera asi:
Se tomara el valor de Juego Brusco del equipo (el promedio de los 11 jugadores), y de forma similar al sorteo de las amarillas, se sorteara si el equipo tiene un expulsado. De haber algun expulsado, se sorteara quien es el expulsado entre los jugadores que hayan recibido una amarilla en ese partido (si es uno solo, el sera el expulsado).
Sanciones:
- cuando un jugador acumule 3 tarjetas amarillas, sera suspendido por un partido. Es decir, en el proximo partido, el participante no lo podra incluir entre los 11 jugadores.
- si un jugador fue expulsado en un partido, tambien sera suspendio por un partido.
- a la segunda suspension (ya sea por amarilla o por roja), el jugador sera suspendido por dos partidos.
- a la tercera suspension, el jugador sera suspendido por tres partidos, y asi sucesivamente.
- si el suspendido resulta ser el arquero del equipo, y no se tenga un arquero suplente para reemplazarlo, se podra poner cualquier otro jugador en su lugar. Este es el unico caso en el que se puede poner a un jugador en un puesto diferente al que fuera asignado al momento de compra.
Lesionados
Aca hay que mirar el valor de Debilidad.
Si un equipo recibe 3 amarillas o mas, el equipo contrario tendra un lesionado, que no podra jugar en el partido siguiente. Como en el caso de las sanciones, es acumulativo. A la segunda lesion, tendra que estar mas tiempo en recuperacion (es como si se resintiera de la lesion).
El sistema para saber que jugador esta lesionado, es similar al de las amonestaciones. En una bolsa se pondran papelitos con los nombres de los 11 jugadores en una proporcion acorde con el porcentaje de Debilidad de cada uno y se sorteara el lesionado.
En el caso en que se tengan varios lesionados y/o suspendidos y no se llegue a completar los 11 jugadores para el equipo, el participante jugara con los jugadores que tenga (10, 9 ... hasta donde llegue).
Influencia del DT
Como veran en la segunda tabla, los DTs tambien tienen valores asignados.
Los valores de Defensa, Medio y Ataque se suman al valor global correspondiente del equipo, en cada partido. El valor de Juego Brusco se suma al promedio obtenido por el equipo de 11 jugadores.
Los DTs son contratados solo por 5 partidos. Despues de esa cantidad de partidos, se deben re-contratar o contratar a uno diferente. No se los puede echar antes de jugar esos 5 partidos. A la hora de contratar nuevos DTs, o el mismo, la prioridad sobre el DT la tiene el participante que tenga el contrato anterior. Recien si este decide no re-contratar al DT, el DT estara a disposicion de los demas participantes. A su debido tiempo, se daran fechas limites para contratar o re-contratar DTs.
No se puede jugar un partido sin DT. Si el participante no tiene dinero para contratar a ningun DT, se le dara por perdido el partido por la diferencia minima: 1-0.
3.- OTROS ASPECTOS DEL JUEGO
Como ganar dinero
Hay tres formas de ganar dinero:
- Al ganador de un partido se le daran $ 40.000. Si hay empate, se le daran $ 20.000 a cada uno.
- Se puede apostar en los partidos donde no se participe. La apuesta minima es del 5% del total del dinero del participante y la apuesta maxima es del 10% del mismo total. Las apuestas se podran realizar desde el momento en que se anuncian los partidos y se da a conocer la formacion de los equipos (esto lo hace el organizador, no los participantes) hasta que se de a conocer el resultado del partido. Esto puede variar segun se anuncie en su momento.
- Vendiendo jugadores.
Compra y venta de jugadores
A medida que se gana dinero, los participantes pueden ir comprando jugadores, tanto los que esten "libres" (los que no se compraron al principio del campeonato) como los que vendan otros participantes.
Las fechas en las que se podra comprar o vender jugadores seran esporadicas y se daran a conocer a su debido momento.
Cada participante no podra tener mas de 18 jugadores en total, ni menos de 15. Estos limites se aplican recien despues de la primera fecha de compra/venta de jugadores, ya que al principio se tienen que comprar exactamente 15 jugadores.
Para respetar estos limites, se podran dejar jugadores "libres", que volveran a estar disponibles junto con los otros jugadores "libres" que no se compraron al principio del campeonato.
Al comprar un jugador a otro participante o un jugador "libre" que antes haya pertenecido a otro jugador, se lo podra cambiar de puesto (arquero, defensa, medio o ataque).
A medida que pasen los partidos, los jugadores podran subir a bajar su cotizacion. Esto se juzgara segun la cantidad de papelitos de Ataque y Defensa que salgan durante el sorteo en los partidos, y de los goles que conviertan cada uno.
4.- EJEMPLO Y CONSEJOS
Equipo 1:
Defensa: 26
Medio: 20
Ataque: 29
Juego Brusco: 50
Equipo 2:
Defensa: 25
Medio: 22
Ataque: 26
Juego Brusco: 60
Para saber cuantos goles metio el Equipo 1, hacemos lo siguiente:
1.- Cuanto tiene en Ataque el Equipo 1 ? ---> 29
2.- Cuanto tiene en Defensa el Equipo 2 ? ---> 25
3.- En una bolsa, ponemos 54 papelitos: 29 dicen "Ataque" y 25 dicen "Defensa"
4.- Cuanto tiene en Medio el Equipo 1 ? ---> 20
5.- De la bolsa, sacas entonces 20 papelitos.
6.- Por ejemplo, de esos 20 papelitos, 11 son de "Ataque" y 9 son de "Defensa".
7.- Entonces, el Equipo 1 metio 2 goles (11 "Ataques" - 9 "Defensas" = 2 goles)
Para saber cuantos goles metio el Equipo 2, hacemos lo siguiente:
1.- Cuanto tiene en Ataque el Equipo 2 ? ---> 26
2.- Cuanto tiene en Defensa el Equipo 1 ? ---> 26
3.- En una bolsa, ponemos 52 papelitos: 26 dicen "Ataque" y 26 dicen "Defensa"
4.- Cuanto tiene en Medio el Equipo 2 ? ---> 22
5.- De la bolsa, sacas entonces 22 papelitos.
6.- Por ejemplo, de esos 22 papelitos, 8 son de "Ataque" y 14 son de "Defensa".
7.- Entonces, el Equipo 2 metio 0 goles (8 "Ataques" - 14 "Defensas" = - 6 goles)
Resultado:
Equipo 1: 2
Equipo 2: 0
Con respecto a la categoria "Medio", tengan en cuenta lo siguiente:
Mientras mas "Medio" tengan, mas papelitos se van a sacar. Mientras mas papelitos se saquen, hay mas posibilidades de que salgan mas papelitos de los que haya mas.
Ejemplo:
Si hay 30 papelitos de "Ataques" y 18 de "Defensa", si saco 8 papelitos lo mas probable es que salga 4 y 4.
Si saco 20 papelitos, en esos 20 es mas probable que haya mas "Ataques" que "Defensas", por lo tanto mas goles. (Si hay mas "Defensas" que "Ataques", al reves, menos goles).
Si la cantidad de "Ataques" y "Defensas" son similares (20-20, 20-18, 9-10, 35-33, etc ...) no importa mucho el valor de "Medio", por que las proporciones son practicamente iguales. Si saco 4 o 20 papelitos, lo mas probable es que siempre salgan iguales (por ende, 0 goles).
Se entiende ?
Eso lo tiene que tener en cuenta a la hora de armar el equipo.
Y acuerdense que todo esto es estadistica y probabilidad. Si hay 48 "Ataques" y 18 "Defensas" y tengo que sacar 20 papelitos, esta la posibilidad de sacar 2 "Ataques" y las 18 "Defensas" y te metes todo tu poderio de ataque en el orto y no metes ningun gol. Es muy poco probable, pero puede pasar. Es estadistica y probabilidad.
Esto va mas que nada para los primeros que armen sus equipos.
En cuestion de valores, no se van a sacar ventajas, porque todos los jugadores que pueden comprar, tienen todos los mismos valores. La diferencia esta en los valores de Juego Brusco y Debilidad. Seguramente, los primeros que lleguen querran comprar a los jugadores con menor Juego Brusco, para no sufrir tantas amonestaciones. Pero tengan en cuenta que si comprar todos los jugadores con poco Juego Brusco, los demas van a tener que comprar a todos los jugadores con mayor Juego Brusco, y esos primeros van a sufrir varios lesionados. O sea, traten de ser equilibrados, sino despues les va a jugar en contra.
******************
EQUIPOS
PRIMERA "A"


PRIMERA "B"


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FIXTURE
Fecha 1 - 02-05-2006
Berseker - Calamaro
CHIPI - Funk10
Guillebartallen - Icefen
Matiax - Mercury
Orson - Otakucrew
Equipos
Resultados
Fotos
Fecha 2 - 09-05-2006
Berseker - CHIPI
Calamaro - Funk10
Guillebartallen - Matiax
Icefen - Orson
Mercury - Otakucrew
Equipos
Resultados
Fotos
Mas fotos
Entrevistas
Fecha 3 - 16-05-2006
Berseker - Funk10
Calamaro - CHIPI
Guillebartallen - Mercury
Icefen - Otakucrew
Matiax - Orson
Equipos
Resultados
Fotos
Entrevistas y noticias
Fecha 4 - 23-05-2006
Berseker - Guillebartallen
Calamaro - Icefen
CHIPI - Orson
Funk10 - Mercury
Matiax - Otakucrew
Equipos
Resultados
Fotos
Noticias
Fecha 5 - 30-05-2006
Berseker - Icefen
Calamaro - Otakucrew
CHIPI - Mercury
Funk10 - Matiax
Guillebartallen - Orson
Equipos
Resultados
Fotos
Fecha 6 - 06-06-2006
Berseker - Matiax
Calamaro - Orson
CHIPI - Otakucrew
Funk10 - Guillebartallen
Icefen - Mercury
Equipos
Resultados
Fotos
Fecha 7 - 13-06-2006
Berseker - Mercury
Calamaro - Matiax
CHIPI - Icefen
Funk10 - Orson
Guillebartallen - Otakucrew
Equipos
Resultados
Fotos
Fecha 8 - 20-06-2006
Berseker - Orson
Calamaro - Mercury
CHIPI - Guillebartallen
Icefen - Matiax
Funk10 - Otakucrew
Equipos
Resultados
Fotos
Fecha 9 - 27-06-2006
Berseker - Otakucrew
Calamaro -.Guillebartallen
CHIPI - Matiax
Funk10 - Icefen
Mercury - Orson
Declaraciones
Equipos
Resultados
Poster del Campeon
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Fecha 1 - 05-09-2006
PRIMERA "A"
Guillebartallen - Otakucrew
Icefen - MatiaxDescansa: Mercury
PRIMERA "B"
Berserker - Funk10
Calamaro - Orson
Descansa: CHIPI
Equipos
Resultados
Fecha 2 - 19-09-2006
PRIMERA "A"
Guillebartallen - Icefen
Mercury - Otakucrew
Descansa: Matiax
PRIMERA "B"
Berserker - Calamaro
CHIPI - Funk10
Descansa: Orson
Equipos
Resultados
Fecha 3 - 26-09-2006
PRIMERA "A"
Mercury - Guillebartallen
Otakucrew - Matiax
Descansa: Icefen
PRIMERA "B"
CHIPI - Berserker
Funk10 - Orson
Descansa: Calamaro
Fecha 4 - 03-10-2006
PRIMERA "A"
Matiax - Guillebartallen
Icefen - Mercury
Descansa: Otakucrew
PRIMERA "B"
Orson - Berserker
Calamaro - CHIPI
Descansa: Funk10
Fecha 5 - 10-10-2006
PRIMERA "A"
Otakucrew - Icefen
Matiax - Mercury
Descansa: Guillebartallen
PRIMERA "B"
Funk10 - Calamaro
Orson - CHIPI
Descansa: Berserker
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POSICIONES
PRIMERA "A"

PRIMERA "B"

GOLEADORES
PRIMERA "A"

PRIMERA "B"

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, igual estoy dentro de los tiempos