#1 [JUEGO] Super F.U.L.B.I.T.O. - Nueva Comisión Directiva.
Y se sigue jugando el torneo de futbol virtual preferido por la muchachada, todo empezo aqui:
* "JLA: The dream team"
Y nos extendimos hasta aqui y alla:
* "Super F.U.L.B.I.T.O."
* "Super FULBITO - Apertura 2006"
Despues volvio por aquel tema y alli tambien:
* ¿¿Volvió?? ¿¿Volverá?? Solo el tiempo lo dirá...
* Futbol + Comics = Super Fulbito
Finalmente el nuevo torneo comenzo aca:
* SUPER F.U.L.B.I.T.O. - Apertura 2007
continuo aca:
* Super F.U.L.B.I.T.O. - EL torneo mas largo del mundo!
Ahora comenzamos una nueva etapa al mando de Hellboy Jr. y yo.
Super F.U.L.B.I.T.O. - Nueva comición directiva.
Primero que nada queremos agradecer a Cala, que el nos permitio que estemos al mando de esto y tambien el fue el responsable de "resucitar" el FULBITO.
Le vamos a poner la mejor onda y esperemos que ustedes tambien...
Los partidos se desarrollan entre equipos diseñados por los participantes con personajes ficticios, cada uno de estos personajes tiene un valor asociado de DEFENSA, MEDIOCAMPO y ATAQUE, los que definen los partidos de acuerdo a probabilidades.
La defensa sirve para frustrar los ataques del rival, el mediocampo para definir cuantas jugadas de ataque crearemos y el ataque para definir cuantas de esas jugadas terminan en la red del rival.
Tanto la alineacion del equipo como la formacion del mismo es definida por cada participante, de acuerdo a sus estrategias.
Ademas de los valores de DEFENSA, MEDIOCAMPO y ATAQUE propios de cada personaje existen los valores de DEBILIDAD y FUERZA BRUTA, q definen la posibilidad de salir lesionados de un encuentro y la posibilidad de sufrir una amonestacion o expulsion, respectivamente.
Bueno, los valores de DEFENSA - MEDIO y ATAQUE se obtienen sumando los valores de todo el equipo dependiendo de la posicion de cada jugador. Luego mediante comparacion de los valores en MEDIO de los dos equipos se saca un porcentaje de MEDIO en total. Ejemplo
EQUIPO 1 MEDIO = 15
EQUIPO 2 MEDIO = 15
TOTAL MEDIO = 30
PORCENTAJE DE MEDIO EQUIPO 1 = 50
PORCENTAJE DE MEDIO EQUIPO 2 = 50
El partido en total tiene 16 jugadas (8 en cada tiempo) y mediante esos porcentajes se decide cuantas de esas jugadas son de cada equipo. En el ejemplo realizado cada equipo tendria 8 jugadas.
Procediendo de manera similar comparamos el valor de ATAQUE del equipo 1 con el valor de DEFENSA del equipo 2 y asi obtenemos el porcentaje de jugadas de ataque efectivas y defensa efectivas. Ejemplo:
EQUIPO 1 ATAQUE = 6
EQUIPO 2 DEFENSA = 4
TOTAL = 10
PORCENTAJE DE ATAQUE = 60
PORCENTAJE DE DEFENSA = 40
Asi tenemos q el 60% de las jugadas de ataque van a ser efectivas y el 40% van a ser detenidas por la defensa. Aqui arranca el azar: se obtiene un numero al azar generado por la PC y existe un 60 % de posibilidades q sea ataque y un 40 % q sea defensa. Esta generacion de jugadas (ataques y defensas) se repite tantas veces como jugadas tenga un equipo. Al finalizar se compara y los ataques se restan a las defensas y esa es la cantidad de goles q concreto un equipo.
Por que se modifico la manera anterior de sacar los goles? Siendo realista con la pc el proceso de sacar los papelitos puede ser automatizado hasta extremos ridiculos, puedo armar una bolsa virtual de 800 papelitos y sacar 475 en segundos, el problema de todo esto es cuando los valores de ataque, defensa y medio son altos (con valores de aproximadamente 75 para arriba empezaban a crearse problemas) y no era raro obtener como resultado de los partidos un 28 - 17 o estupideces asi. Recurrimos al juego hattrick y de ahi obtuvimos la idea de tener una cantidad fija de jugadas y separarlas de acuerdo a la cantidad de medio de cada equipo. Con este metodo, no importa el numero q se ingrese de ataque, defensa y medio los resultados son bastante aceptables
Cada usuario decide la formacion de su equipo para encarar cada partido. Existen 7 posiciones para los jugadores del equipo: ARQUERO, DEFENSOR, CARRILERO, MEDIODEFENSIVO, MEDIOCAMPISTA, ENGANCHE y DELANTERO. Podemos englobar a estas posiciones en 4 grandes grupos: ARQUERO - DEFENSOR - MEDIOCAMPISTA y DELANTERO. Cada grupo esta compuesto de esta manera:
ARQUERO --- ARQUERO
DEFENSOR --- DEFENSOR - CARRILERO
MEDIOCAMPISTA --- MEDIODEFENSIVO - MEDIOCAMPISTA - ENGANCHE
DELANTERO --- DELANTERO
Las diferencias existentes son las q existirian en un equipo real. Las caracteristicas de cada posicion son:
ARQUEROS
* Los arqueros aportan mucha defensa, poco mediocampo y casi nada de ataque
Obviamente lo minimo es 1 jugador en esta posicion y lo maximo tambien
DEFENSORES
* Los defensores aportan mucha defensa, poco mediocampo y casi nada de ataque
* Los carrileros aportan un poco mas al ataque, pero pierden un poco de defensa (comparados con los defensores), su medio es ligeramente mas bajo q el de los defensores
El minimo de defensores es 1 (siempre y cuando este acompañado de 2 carrileros) y el maximo 3
El minimo de carrileros es 0 y el maximo 2
En general debes tener un minimo de 3 defensores y un maximo de 5
MEDIOCAMPISTAS
* Los mediocampistas aportan mucho al mediocampo y en igual cantidad al ataque y la defensa
* Los mediodefensivos aportan mucho al mediocampo y favorecen la defensa, descuidando el ataque
* Los enganches aportan mucho al mediocampo y favorecen al ataque, descuidando la defensa
El minimo de mediodefensivos es 0 y el maximo 3
El minimo de enganches es 0 y el maximo 2
El minimo de mediocampistas es 0 y el maximo 4
En general debes tener un minimo de 3 mediocampistas y un maximo de 6
ATACANTES
* Los atacantes aportan mucho al ataque, poco al mediocampo y casi nada a la defensa
El minimo de atacantes es 1 y el maximo es 3
Pueden formar la combinacion q ustedes deseen (siempre y cuando no se hagan los vivos y me manden un 5-6-3, pq asi las cuentas no cierran ni mierda...)
Bueno la explicacion de las formaciones es mas corta, en realidad todos los jugadores aportan al desempeño del equipo, el defensor, por mas q este en posicion de defender realiza y ayuda con el medio y tambien ataca y para dar cabida a la creacion de nuevas posiciones reestructure todo de esta manera. Que significa todo eso? bueno el valor de cada jugador en D-M-A se multiplica por un valor para expresar mejor su puesto y las funciones q cumple. Los valores son los siguientes:
POSICION --- DEFENSA --- MEDIO --- ATAQUE
ARQUERO --- 10 --- 4 --- 1
DEFENSOR --- 10 --- 8 --- 2
CARRILERO --- 9 --- 7 --- 4
MEDIODEFENSIVO --- 8 --- 10 --- 2
MEDIOCAMPISTA --- 5 --- 10 --- 5
ENGANCHE --- 2 --- 10 --- 8
DELANTERO --- 2 --- 8 --- 10
Ejemplo: Tenemos de jugador a Hobgoblin con un valor de 1 en todo.
HOBGOBLIN = DEFENSA = 1 - MEDIO = 1 - ATAQUE = 1
El desempeño de ese jugador y los valores q sumara en el equipo dependen del lugar donde lo coloquemos:
HOBGOBLIN = DEFENSA = 10 - MEDIO = 8 - ATAQUE = 2 (Como defensor)
HOBGOBLIN = DEFENSA = 2 - MEDIO = 8 - ATAQUE = 10 (como delantero)
HOBGOBLIN = DEFENSA = 5 - MEDIO = 10 - ATAQUE = 5 (Como mediocampista)
Por que estos cambios? Principalmente pq añaden un poco de complejidad al juego, y no, no van a tener q estar con una calculadora en mano cuando armen el equipo, estoy terminando de dar los ultimos toques a un pequeño programita q sacara los valores de defensa, medio y ataque basado en las posiciones de los jugadores (yo tengo uno q lo realiza para mi, asi q al principio no hay drama q me pasen solamente la alineacion y la posicion de cada uno). En este pequeño programa ustedes van a elegir la formacion y la alineacion y automaticamente sacara todas las cuentas para darles el total de defensa - medio y ataque de su equipo. Otro motivo para esta modificacion es la flexibilidad q otorga esta manera de organizar los equipos, ¿queres un equipo ofensivo? bueno, pone un 1 defensor, 2 carrileros, 3 medios, 1 enganche y 3 delanteros... ¿queres un equipo defensivo? perfecto, pones 3 defensores, 2 carrileros, 2 mediodefensivos, 2 medios y 1 delantero (estas son las formaciones extremas) y hay MUCHAS combinaciones intermedias posibles
Todos los jugadores, desde el arquero hasta el delantero, tienen participacion en el ataque del equipo, una vez determinada la cantidad de goles (explicado con detalle en el punto 1-1 y una pantallazo general en el punto 1) se pasa a determinar el goleador. Este es de acuerdo al porcentaje de participacion en el ataque de cada jugador, mientras mas participe en el ataque algun jugador, mas posibilidades tendra dicho jugador de marcar un gol.
Las asistencias son una nueva caracteristica y se aplican de la misma forma q los goleadores, pero en lugar de tener en cuenta la participacion en el ataque de cada jugador se tiene en cuenta la participacion en el mediocampo de cada jugador, mientras mas mediocampo aporte un jugador a su equipo mas posibilidades tiene de dar una asistencia para un gol. Y tambien existe una pequeña posibilidad de un gol sin asistencia (penal, tiro libre, gol en contra, etc) q se define por azar.
Se llevara una tabla con los maximos goleadores y asistentes del torneo
Bueno, una vez q obtuvimos los valores de ataque de un equipo (explicado en 1-1) podemos obtener cuanto participa cada jugador en el ataque total de un equipo. Por ejemplo:
ATAQUE TOTAL EQUIPO 1 = 10
ATAQUE QUE SUPERBOY SUMA AL EQUIPO 1 = 7
ATAQUE QUE BOOSTER GOLD SUMA AL EQUIPO 1 = 3
Las participacion de Superboy es del 70 % y la de Booster del 30 %. (Tomese como ejemplo, en el juego ya iniciado los 11 jugadores del equipo aportan al ataque, aqui solo me limito a dos por cuestiones de simpleza) Si el equipo 1 anota un gol existe un 70 % de posibilidades q lo haya convertido superboy y un 30 % q lo haya convertido booster.
Las asistencias son del mismo modo q los goles pero en lugar de aplicarse sobre el ataque del equipo se aplican sobre el mediocampo del mismo. Existe un 10 % de posibilidades q el gol sea convertido sin asistencias, se tira un dado virtual de 10 caras y si sale un "1" el gol fue sin asistencia (penal, tiro libre), si sale cualquier otro valor se determina quien hizo la asistencia.
Cada personaje tiene asignado un valor de defensa, medio y ataque, con los q aportan a su equipo de acuerdo a la posicion q le definimos en la cancha. Los valores de defensa, medio y ataque varian de 1 a 10.
Y ademas tienen un valor de debilidad y fuerza bruta q definen la facilidad de ese personaje para ser lesionado o amonestado (temas tratados luego en las reglas siguientes) Estos valores varian de 1 a 10. Siendo 1 el mas bajo (poco probable de ser lesionado, poco probable de ser amonestado) y 10 el mas alto (siempre se lesiona y siempre es amonestado)
Los jugadores NO TIENEN posicion definida en la cancha, lo pueden ubicar donde uds lo consideren mejor. Pero mientras mas veces jueguen en un mismo puesto mejor lo haran. (esta nueva caracteristica se detalla en otra regla luego)
El fin de semana, probablemente, se subira como adjunto una lista excel con jugadores de nivel C de los q cada participante elegira SOLAMENTE 13 jugadores y los posteara en este tema (LOS JUGADORES NO SE REPITEN). Absolutamente TODOS los jugadores de la lista C tienen los mismos valores de defensa, medio, ataque, fuerza bruta y debilidad, para no generar ninguna diferencia entre los q llegan primero y los q llegan despues (mas alla de la preferencia por uno u otro personaje). Y gran parte de los personajes de la lista C (si no todos)son segundones asi q a no quejarse por tener un equipo de cuarta
Al dia siguiente de la lista C se subira adjunta una lista de jugadores B de los q cada equipo elegira SOLAMENTE 2 jugadores y los posteara en este tema (Nuevamente los jugadores NO SE REPITEN). Los jugadores de la lista B posteados variaran en sus valores de defensa, medio, ataque, debilidad y fuerza bruta y pero todos balanceados para no quitar equilibrio a los equipos, el valor de agarrar uno u otro personaje es ligeramente estrategico (si sos ofensivo vas a agarrar alguien con ataque alto y si sos defensivo alguien con defensa alto) y mas q nada de gustos personales.
De esta manera todos los jugadores tendran un equipo formado por 13 jugadores de nivel C y 2 jugadores de nivel B.
Las ubicacion de los distintos personajes la realizo yo y de acuerdo a mi criterio, esta decision es inapelable, entiendo q me digan "che, pero este personaje es mas copado q aquel" o "como vas a poner un linterna verde al mismo nivel q maxwell lord?" (por dar un ejemplo) los motivos son varios... principalmente, si definimos los jugadores por poder, inteligencia o rapidez, el joker queda en un nivel bastante bajo (no es rapido, no es fuerte y no es inteligente) pero creo q a todos nos coparia tener al joker en nuestro equipo, entonces el va al grupo A. Por todo lo q representa y por la chapa q tiene. Otro ejemplo del mismo tema seria Sentry (de marvel) este personaje deberia estar en el mismo nivel q Superman, ¿pero a alguien le interesa tenerlo en su equipo? yo si tengo q elegir me quedo con el joker pq es copado y groso. Asi q la lista va a estar definida en mitad por mi opinion SUBJETIVA del personaje y, en menor medida, por su poder. No creo en imponer decisiones, pero al dar lugar a la discusion de la ubicacion de un solo personaje podriamos discutir TODOS los de la lista y asi no vamos a jugar al fulbito q en el fondo es lo q interesa. Espero q esta decision no les moleste
Bueno, esta parte va a generar controversias. La cosa es asi, los jugadores se dividen en tres categorias A, B y C. Los del grupo C son los inferiores, los de grupo B los de rango medio y los del grupo A los iconicos o superiores.
Cada jugador nombrara en su equipo 1 capitan, este titulo es INTRANSFERIBLE hasta terminada la temporada (asi q si eligen un capitan la primera fecha y despues quieren cambiarlo NO SE PUEDE) Las ventajas q tiene el jugador nombrado como capitan suma 1 punto mas en la posicion donde juega.
Si el capitan se lesiona o es suspendido o no juega por decision de uds. el equipo pierde el bonus ya q ese bonus se aplica SOLAMENTE al capitan
Bueno como les conte en las explicaciones sobre las posiciones el valor de defensa, medio y ataque de cada jugador se modifica por la posicion en la q juega. En el ejemplo q di en ese momento estaba este:
HOBGOBLIN = DEFENSA = 1 - MEDIO = 1 - ATAQUE = 1
El desempeño de ese jugador y los valores q sumara en el equipo dependen del lugar donde lo coloquemos:
HOBGOBLIN = DEFENSA = 10 - MEDIO = 8 - ATAQUE = 2 (Como defensor)
HOBGOBLIN = DEFENSA = 2 - MEDIO = 8 - ATAQUE = 10 (como delantero)
HOBGOBLIN = DEFENSA = 5 - MEDIO = 10 - ATAQUE = 5 (Como mediocampista)
Si Hobgoblin es nombrado CAPITAN de nuestro equipo sus valores se modifican de acuerdo a su posicion
HOBGOBLIN = DEFENSA = 11 - MEDIO = 8 - ATAQUE = 2 (Como defensor)
HOBGOBLIN = DEFENSA = 2 - MEDIO = 8 - ATAQUE = 11 (como delantero)
HOBGOBLIN = DEFENSA = 5 - MEDIO = 11 - ATAQUE = 5 (Como mediocampista)
Las lesiones y amonestaciones son otra cosa q viene del torneo anterior.
Las lesiones se determinan con el valor de "debilidad" de cada personaje y las amonestaciones con el valor de "juego brusco" de cada personaje. La lesion lleva distintas fechas de ausencia en el juego de acuerdo a la "debilidad" de cada personaje, las fechas varian de 1 a 5 fechas y dependen tambien del valor de debilidad de cada personaje (mientras mas debilidad tenga es mas probable q se tenga q comer 5 fechas en la enfermeria de tanto en tanto, si tiene menos debilidad no va a ser lesionado tan seguido y ademas va a pasar menos tiempo alli) y se obtienen, al igual q la mayoria de los valores por azar.
El "juego brusco" determina las amonestaciones de los personajes, si es amonestado dos veces durante el mismo encuentro obviamente es expulsado. Si un personaje acumula 3 amarillas se lo suspende por un encuentro, con una roja se lo suspende por un encuentro y aumentando de a 1 los partidos de acuerdo a las suspenciones anteriores (si son 6 amarillas se lo suspende por 2 partidos, con 1 roja y 3 amarillas por 2 partidos, etc)
LA LESION Y LA EXPULSION DE UN JUGADOR DURANTE EL PARTIDO INFLUYE EN EL RESULTADO DEL MISMO, ASI Q A ELEGIR CON MUCHO CUIDADO LOS PERSONAJES.
Los Lesionados y los Amonestados siguen del torneo anterior con un par IMPORTANTE de diferencias, antes se obtenian los resultados de defensa, medio y ataque primero, luego se obtenian los goles y despues los lesionados y amonestados (expulsados) o el proceso era aproximadamente asi (el principal motivo de hacerlo asi es q DRA lo hacia manualmente, entonces era un trabajo de locos hacerlo de otra forma). De esta manera cuando te expulsaban o lesionaban un jugador no influia realmente en ESE partido, si influia en el partido posterior pq tu jugador estaba lastimado o suspendido. Esta vez (al hacerlo por PC) se pudo cambiar la regla, esta vez el programa realiza: 1 - una jugada de ataque para cada equipo, 2 - determina lesiones y 3 - determina amonestaciones, si algun personaje tiene la mala suerte de ser expulsado sus valores se restan a los del total del equipo. Si un jugador es lesionado su valor se resta al del equipo y entra un sustituto en la misma posicion, los valores de ESE sustituto son los valores q cuentan a partir de ese momento.
Dicho en cristiano, si te expulsan a un jugador, este no suma ni en el ataque ni en la defensa del equipo. Si te lesionan un jugador te lo cambia automaticamente por el primer suplente
Los jugadores de todos los equipos pueden subir de nivel por distintos motivos. Al decir subir de nivel me refiero a aumentar su puntaje en alguna caracteristica. Las maneras de aumentar su puntaje son:
* Jugar 8 fechas en la misma posicion (aumento de 1 punto en la posicion usada, defensa medio o ataque)
* Llegar a 8 goles en el torneo (aumento de 1 punto en ataque)
* Llegar a 8 asistencias en el torneo (aumento de 1 punto en medio)
* Llegar a 8 fechas con el arco invicto (aumento de 1 punto en defensa para todos los defensores y arquero q jugaron las 8 fechas)
* Salir maximo goleador (2 puntos ataque/ para el maximo goleador de cada liga)
* Salir maximo asistente (2 puntos medio/para el maximo asistente de cada liga)
* Salir arco menos vencido (2 puntos defensa/para el arquero o defensor con menos goles en contra de cada liga, en caso de haber mas de uno en la tabla, el jugador q suma el punto sera elegido por el dueño del club)
En caso de empate en goleador/asistente/arco menos vencido se va a dar 1 punto a cada jugador en la prmera posicion
Las finanzas de los equipos son una parte importante del juego. Cada equipo empezar el torneo con 100.000 $F ($uper Fulbitokens la moneda del torneo
) INDEPENDIENTES DEL EQUIPO (o sea empiezan con 13 jugadores C, 2 jugadores B y 100.000 $F), como todos los equipos van a ser iguales no va a existir diferencia. El dinero se gana de tres maneras, vendiendo un jugador a otro participante (aqui el trato se realiza entre ambos participantes y yo me entero cuando este todo cocinado), ganando partidos y haciendo apuestas.
Al ganar un partido el equipo ganador recibe 10.000, por el empate ambos equipos reciben 5.000 y los equipos derrotados no reciben nada.
Las apuestas son FIJAS, se apuesta una cantidad de 1.000 o 2.000 en el partido q uno desee y si de darse el resultado por el q apostaste duplicas esa cantidad (recibis 2.000 o 4.000), pero de no darse ese resultado pierdes esa cantidad de dinero. Se puede hacer apuesta en todos los partidos de cualquier liga...
Cada jugador de las listas A y B tienen una cotizacion asociada, el participante q desee contratar a un jugador de estas listas, tiene q pagar de su $F el valor de ese jugador, obviamente a las arcas de tu club se le va a restar el valor q pagaste para unir a ese jugador a tu equipo
Los DTs desaparecieron, el motivo es q los DTs eran una parte en la cual era importante conectarse antes q los demas para contratar uno q se adapte a nuestro tipo de juego, a pesar de estar bastante nivelados todos, si tenias un DT q no ayudaba a tu tipo de juego estabas un poco complicado.
Las fechas se jugaran el fin de semana y se postean los resultados los dias lunes. Hasta el miercoles a la noche hay tiempo para mandarme el equipo por PM, los equipos se postean en el tema para dar tiempo a todos aquellos q quieran hacer apuestas.
En caso de no mandar el equipo se da tiempo hasta el lunes de la semana siguiente para postear en el tema explicando motivos o lo q fuere (sabemos q hay cosas mas importantes q un juego online con superheroes... como la vida por ejemplo =P) si no se postea en ese periodo se le dan los puntos al rival.
LIGA A

LIGA A:
Tabla de Posiciones

LIGA B:
Tabla de Posiciones

Tabla de Goleadores

Tabla de Asistencias
* "JLA: The dream team"
Y nos extendimos hasta aqui y alla:
* "Super F.U.L.B.I.T.O."
* "Super FULBITO - Apertura 2006"
Despues volvio por aquel tema y alli tambien:
* ¿¿Volvió?? ¿¿Volverá?? Solo el tiempo lo dirá...
* Futbol + Comics = Super Fulbito
Finalmente el nuevo torneo comenzo aca:
* SUPER F.U.L.B.I.T.O. - Apertura 2007
continuo aca:
* Super F.U.L.B.I.T.O. - EL torneo mas largo del mundo!
Ahora comenzamos una nueva etapa al mando de Hellboy Jr. y yo.
Super F.U.L.B.I.T.O. - Nueva comición directiva.
Primero que nada queremos agradecer a Cala, que el nos permitio que estemos al mando de esto y tambien el fue el responsable de "resucitar" el FULBITO.
Le vamos a poner la mejor onda y esperemos que ustedes tambien...
REGLAS
Spoiler REGLAS BASICAS
Los partidos se desarrollan entre equipos diseñados por los participantes con personajes ficticios, cada uno de estos personajes tiene un valor asociado de DEFENSA, MEDIOCAMPO y ATAQUE, los que definen los partidos de acuerdo a probabilidades.
La defensa sirve para frustrar los ataques del rival, el mediocampo para definir cuantas jugadas de ataque crearemos y el ataque para definir cuantas de esas jugadas terminan en la red del rival.
Tanto la alineacion del equipo como la formacion del mismo es definida por cada participante, de acuerdo a sus estrategias.
Ademas de los valores de DEFENSA, MEDIOCAMPO y ATAQUE propios de cada personaje existen los valores de DEBILIDAD y FUERZA BRUTA, q definen la posibilidad de salir lesionados de un encuentro y la posibilidad de sufrir una amonestacion o expulsion, respectivamente.
Spoiler MAS DETALLES
Bueno, los valores de DEFENSA - MEDIO y ATAQUE se obtienen sumando los valores de todo el equipo dependiendo de la posicion de cada jugador. Luego mediante comparacion de los valores en MEDIO de los dos equipos se saca un porcentaje de MEDIO en total. Ejemplo
EQUIPO 1 MEDIO = 15
EQUIPO 2 MEDIO = 15
TOTAL MEDIO = 30
PORCENTAJE DE MEDIO EQUIPO 1 = 50
PORCENTAJE DE MEDIO EQUIPO 2 = 50
El partido en total tiene 16 jugadas (8 en cada tiempo) y mediante esos porcentajes se decide cuantas de esas jugadas son de cada equipo. En el ejemplo realizado cada equipo tendria 8 jugadas.
Procediendo de manera similar comparamos el valor de ATAQUE del equipo 1 con el valor de DEFENSA del equipo 2 y asi obtenemos el porcentaje de jugadas de ataque efectivas y defensa efectivas. Ejemplo:
EQUIPO 1 ATAQUE = 6
EQUIPO 2 DEFENSA = 4
TOTAL = 10
PORCENTAJE DE ATAQUE = 60
PORCENTAJE DE DEFENSA = 40
Asi tenemos q el 60% de las jugadas de ataque van a ser efectivas y el 40% van a ser detenidas por la defensa. Aqui arranca el azar: se obtiene un numero al azar generado por la PC y existe un 60 % de posibilidades q sea ataque y un 40 % q sea defensa. Esta generacion de jugadas (ataques y defensas) se repite tantas veces como jugadas tenga un equipo. Al finalizar se compara y los ataques se restan a las defensas y esa es la cantidad de goles q concreto un equipo.
Por que se modifico la manera anterior de sacar los goles? Siendo realista con la pc el proceso de sacar los papelitos puede ser automatizado hasta extremos ridiculos, puedo armar una bolsa virtual de 800 papelitos y sacar 475 en segundos, el problema de todo esto es cuando los valores de ataque, defensa y medio son altos (con valores de aproximadamente 75 para arriba empezaban a crearse problemas) y no era raro obtener como resultado de los partidos un 28 - 17 o estupideces asi. Recurrimos al juego hattrick y de ahi obtuvimos la idea de tener una cantidad fija de jugadas y separarlas de acuerdo a la cantidad de medio de cada equipo. Con este metodo, no importa el numero q se ingrese de ataque, defensa y medio los resultados son bastante aceptables
Spoiler FORMACIONES
Cada usuario decide la formacion de su equipo para encarar cada partido. Existen 7 posiciones para los jugadores del equipo: ARQUERO, DEFENSOR, CARRILERO, MEDIODEFENSIVO, MEDIOCAMPISTA, ENGANCHE y DELANTERO. Podemos englobar a estas posiciones en 4 grandes grupos: ARQUERO - DEFENSOR - MEDIOCAMPISTA y DELANTERO. Cada grupo esta compuesto de esta manera:
ARQUERO --- ARQUERO
DEFENSOR --- DEFENSOR - CARRILERO
MEDIOCAMPISTA --- MEDIODEFENSIVO - MEDIOCAMPISTA - ENGANCHE
DELANTERO --- DELANTERO
Las diferencias existentes son las q existirian en un equipo real. Las caracteristicas de cada posicion son:
ARQUEROS
* Los arqueros aportan mucha defensa, poco mediocampo y casi nada de ataque
Obviamente lo minimo es 1 jugador en esta posicion y lo maximo tambien
DEFENSORES
* Los defensores aportan mucha defensa, poco mediocampo y casi nada de ataque
* Los carrileros aportan un poco mas al ataque, pero pierden un poco de defensa (comparados con los defensores), su medio es ligeramente mas bajo q el de los defensores
El minimo de defensores es 1 (siempre y cuando este acompañado de 2 carrileros) y el maximo 3
El minimo de carrileros es 0 y el maximo 2
En general debes tener un minimo de 3 defensores y un maximo de 5
MEDIOCAMPISTAS
* Los mediocampistas aportan mucho al mediocampo y en igual cantidad al ataque y la defensa
* Los mediodefensivos aportan mucho al mediocampo y favorecen la defensa, descuidando el ataque
* Los enganches aportan mucho al mediocampo y favorecen al ataque, descuidando la defensa
El minimo de mediodefensivos es 0 y el maximo 3
El minimo de enganches es 0 y el maximo 2
El minimo de mediocampistas es 0 y el maximo 4
En general debes tener un minimo de 3 mediocampistas y un maximo de 6
ATACANTES
* Los atacantes aportan mucho al ataque, poco al mediocampo y casi nada a la defensa
El minimo de atacantes es 1 y el maximo es 3
Pueden formar la combinacion q ustedes deseen (siempre y cuando no se hagan los vivos y me manden un 5-6-3, pq asi las cuentas no cierran ni mierda...)
Spoiler MAS DETALLES
Bueno la explicacion de las formaciones es mas corta, en realidad todos los jugadores aportan al desempeño del equipo, el defensor, por mas q este en posicion de defender realiza y ayuda con el medio y tambien ataca y para dar cabida a la creacion de nuevas posiciones reestructure todo de esta manera. Que significa todo eso? bueno el valor de cada jugador en D-M-A se multiplica por un valor para expresar mejor su puesto y las funciones q cumple. Los valores son los siguientes:
POSICION --- DEFENSA --- MEDIO --- ATAQUE
ARQUERO --- 10 --- 4 --- 1
DEFENSOR --- 10 --- 8 --- 2
CARRILERO --- 9 --- 7 --- 4
MEDIODEFENSIVO --- 8 --- 10 --- 2
MEDIOCAMPISTA --- 5 --- 10 --- 5
ENGANCHE --- 2 --- 10 --- 8
DELANTERO --- 2 --- 8 --- 10
Ejemplo: Tenemos de jugador a Hobgoblin con un valor de 1 en todo.
HOBGOBLIN = DEFENSA = 1 - MEDIO = 1 - ATAQUE = 1
El desempeño de ese jugador y los valores q sumara en el equipo dependen del lugar donde lo coloquemos:
HOBGOBLIN = DEFENSA = 10 - MEDIO = 8 - ATAQUE = 2 (Como defensor)
HOBGOBLIN = DEFENSA = 2 - MEDIO = 8 - ATAQUE = 10 (como delantero)
HOBGOBLIN = DEFENSA = 5 - MEDIO = 10 - ATAQUE = 5 (Como mediocampista)
Por que estos cambios? Principalmente pq añaden un poco de complejidad al juego, y no, no van a tener q estar con una calculadora en mano cuando armen el equipo, estoy terminando de dar los ultimos toques a un pequeño programita q sacara los valores de defensa, medio y ataque basado en las posiciones de los jugadores (yo tengo uno q lo realiza para mi, asi q al principio no hay drama q me pasen solamente la alineacion y la posicion de cada uno). En este pequeño programa ustedes van a elegir la formacion y la alineacion y automaticamente sacara todas las cuentas para darles el total de defensa - medio y ataque de su equipo. Otro motivo para esta modificacion es la flexibilidad q otorga esta manera de organizar los equipos, ¿queres un equipo ofensivo? bueno, pone un 1 defensor, 2 carrileros, 3 medios, 1 enganche y 3 delanteros... ¿queres un equipo defensivo? perfecto, pones 3 defensores, 2 carrileros, 2 mediodefensivos, 2 medios y 1 delantero (estas son las formaciones extremas) y hay MUCHAS combinaciones intermedias posibles
Spoiler GOLEADORES Y ASISTENCIAS
Todos los jugadores, desde el arquero hasta el delantero, tienen participacion en el ataque del equipo, una vez determinada la cantidad de goles (explicado con detalle en el punto 1-1 y una pantallazo general en el punto 1) se pasa a determinar el goleador. Este es de acuerdo al porcentaje de participacion en el ataque de cada jugador, mientras mas participe en el ataque algun jugador, mas posibilidades tendra dicho jugador de marcar un gol.
Las asistencias son una nueva caracteristica y se aplican de la misma forma q los goleadores, pero en lugar de tener en cuenta la participacion en el ataque de cada jugador se tiene en cuenta la participacion en el mediocampo de cada jugador, mientras mas mediocampo aporte un jugador a su equipo mas posibilidades tiene de dar una asistencia para un gol. Y tambien existe una pequeña posibilidad de un gol sin asistencia (penal, tiro libre, gol en contra, etc) q se define por azar.
Se llevara una tabla con los maximos goleadores y asistentes del torneo
Spoiler MAS DETALLES
Bueno, una vez q obtuvimos los valores de ataque de un equipo (explicado en 1-1) podemos obtener cuanto participa cada jugador en el ataque total de un equipo. Por ejemplo:
ATAQUE TOTAL EQUIPO 1 = 10
ATAQUE QUE SUPERBOY SUMA AL EQUIPO 1 = 7
ATAQUE QUE BOOSTER GOLD SUMA AL EQUIPO 1 = 3
Las participacion de Superboy es del 70 % y la de Booster del 30 %. (Tomese como ejemplo, en el juego ya iniciado los 11 jugadores del equipo aportan al ataque, aqui solo me limito a dos por cuestiones de simpleza) Si el equipo 1 anota un gol existe un 70 % de posibilidades q lo haya convertido superboy y un 30 % q lo haya convertido booster.
Las asistencias son del mismo modo q los goles pero en lugar de aplicarse sobre el ataque del equipo se aplican sobre el mediocampo del mismo. Existe un 10 % de posibilidades q el gol sea convertido sin asistencias, se tira un dado virtual de 10 caras y si sale un "1" el gol fue sin asistencia (penal, tiro libre), si sale cualquier otro valor se determina quien hizo la asistencia.
Spoiler LOS JUGADORES
Cada personaje tiene asignado un valor de defensa, medio y ataque, con los q aportan a su equipo de acuerdo a la posicion q le definimos en la cancha. Los valores de defensa, medio y ataque varian de 1 a 10.
Y ademas tienen un valor de debilidad y fuerza bruta q definen la facilidad de ese personaje para ser lesionado o amonestado (temas tratados luego en las reglas siguientes) Estos valores varian de 1 a 10. Siendo 1 el mas bajo (poco probable de ser lesionado, poco probable de ser amonestado) y 10 el mas alto (siempre se lesiona y siempre es amonestado)
Los jugadores NO TIENEN posicion definida en la cancha, lo pueden ubicar donde uds lo consideren mejor. Pero mientras mas veces jueguen en un mismo puesto mejor lo haran. (esta nueva caracteristica se detalla en otra regla luego)
El fin de semana, probablemente, se subira como adjunto una lista excel con jugadores de nivel C de los q cada participante elegira SOLAMENTE 13 jugadores y los posteara en este tema (LOS JUGADORES NO SE REPITEN). Absolutamente TODOS los jugadores de la lista C tienen los mismos valores de defensa, medio, ataque, fuerza bruta y debilidad, para no generar ninguna diferencia entre los q llegan primero y los q llegan despues (mas alla de la preferencia por uno u otro personaje). Y gran parte de los personajes de la lista C (si no todos)son segundones asi q a no quejarse por tener un equipo de cuarta
Al dia siguiente de la lista C se subira adjunta una lista de jugadores B de los q cada equipo elegira SOLAMENTE 2 jugadores y los posteara en este tema (Nuevamente los jugadores NO SE REPITEN). Los jugadores de la lista B posteados variaran en sus valores de defensa, medio, ataque, debilidad y fuerza bruta y pero todos balanceados para no quitar equilibrio a los equipos, el valor de agarrar uno u otro personaje es ligeramente estrategico (si sos ofensivo vas a agarrar alguien con ataque alto y si sos defensivo alguien con defensa alto) y mas q nada de gustos personales.
De esta manera todos los jugadores tendran un equipo formado por 13 jugadores de nivel C y 2 jugadores de nivel B.
Spoiler MAS DETALLES
Las ubicacion de los distintos personajes la realizo yo y de acuerdo a mi criterio, esta decision es inapelable, entiendo q me digan "che, pero este personaje es mas copado q aquel" o "como vas a poner un linterna verde al mismo nivel q maxwell lord?" (por dar un ejemplo) los motivos son varios... principalmente, si definimos los jugadores por poder, inteligencia o rapidez, el joker queda en un nivel bastante bajo (no es rapido, no es fuerte y no es inteligente) pero creo q a todos nos coparia tener al joker en nuestro equipo, entonces el va al grupo A. Por todo lo q representa y por la chapa q tiene. Otro ejemplo del mismo tema seria Sentry (de marvel) este personaje deberia estar en el mismo nivel q Superman, ¿pero a alguien le interesa tenerlo en su equipo? yo si tengo q elegir me quedo con el joker pq es copado y groso. Asi q la lista va a estar definida en mitad por mi opinion SUBJETIVA del personaje y, en menor medida, por su poder. No creo en imponer decisiones, pero al dar lugar a la discusion de la ubicacion de un solo personaje podriamos discutir TODOS los de la lista y asi no vamos a jugar al fulbito q en el fondo es lo q interesa. Espero q esta decision no les moleste
Bueno, esta parte va a generar controversias. La cosa es asi, los jugadores se dividen en tres categorias A, B y C. Los del grupo C son los inferiores, los de grupo B los de rango medio y los del grupo A los iconicos o superiores.
Spoiler CAPITAN
Cada jugador nombrara en su equipo 1 capitan, este titulo es INTRANSFERIBLE hasta terminada la temporada (asi q si eligen un capitan la primera fecha y despues quieren cambiarlo NO SE PUEDE) Las ventajas q tiene el jugador nombrado como capitan suma 1 punto mas en la posicion donde juega.
Si el capitan se lesiona o es suspendido o no juega por decision de uds. el equipo pierde el bonus ya q ese bonus se aplica SOLAMENTE al capitan
Spoiler MAS DETALLES
Bueno como les conte en las explicaciones sobre las posiciones el valor de defensa, medio y ataque de cada jugador se modifica por la posicion en la q juega. En el ejemplo q di en ese momento estaba este:
HOBGOBLIN = DEFENSA = 1 - MEDIO = 1 - ATAQUE = 1
El desempeño de ese jugador y los valores q sumara en el equipo dependen del lugar donde lo coloquemos:
HOBGOBLIN = DEFENSA = 10 - MEDIO = 8 - ATAQUE = 2 (Como defensor)
HOBGOBLIN = DEFENSA = 2 - MEDIO = 8 - ATAQUE = 10 (como delantero)
HOBGOBLIN = DEFENSA = 5 - MEDIO = 10 - ATAQUE = 5 (Como mediocampista)
Si Hobgoblin es nombrado CAPITAN de nuestro equipo sus valores se modifican de acuerdo a su posicion
HOBGOBLIN = DEFENSA = 11 - MEDIO = 8 - ATAQUE = 2 (Como defensor)
HOBGOBLIN = DEFENSA = 2 - MEDIO = 8 - ATAQUE = 11 (como delantero)
HOBGOBLIN = DEFENSA = 5 - MEDIO = 11 - ATAQUE = 5 (Como mediocampista)
Spoiler LESIONADOS Y AMONESTADOS
Las lesiones y amonestaciones son otra cosa q viene del torneo anterior.
Las lesiones se determinan con el valor de "debilidad" de cada personaje y las amonestaciones con el valor de "juego brusco" de cada personaje. La lesion lleva distintas fechas de ausencia en el juego de acuerdo a la "debilidad" de cada personaje, las fechas varian de 1 a 5 fechas y dependen tambien del valor de debilidad de cada personaje (mientras mas debilidad tenga es mas probable q se tenga q comer 5 fechas en la enfermeria de tanto en tanto, si tiene menos debilidad no va a ser lesionado tan seguido y ademas va a pasar menos tiempo alli) y se obtienen, al igual q la mayoria de los valores por azar.
El "juego brusco" determina las amonestaciones de los personajes, si es amonestado dos veces durante el mismo encuentro obviamente es expulsado. Si un personaje acumula 3 amarillas se lo suspende por un encuentro, con una roja se lo suspende por un encuentro y aumentando de a 1 los partidos de acuerdo a las suspenciones anteriores (si son 6 amarillas se lo suspende por 2 partidos, con 1 roja y 3 amarillas por 2 partidos, etc)
LA LESION Y LA EXPULSION DE UN JUGADOR DURANTE EL PARTIDO INFLUYE EN EL RESULTADO DEL MISMO, ASI Q A ELEGIR CON MUCHO CUIDADO LOS PERSONAJES.
Spoiler MAS DETALLES
Los Lesionados y los Amonestados siguen del torneo anterior con un par IMPORTANTE de diferencias, antes se obtenian los resultados de defensa, medio y ataque primero, luego se obtenian los goles y despues los lesionados y amonestados (expulsados) o el proceso era aproximadamente asi (el principal motivo de hacerlo asi es q DRA lo hacia manualmente, entonces era un trabajo de locos hacerlo de otra forma). De esta manera cuando te expulsaban o lesionaban un jugador no influia realmente en ESE partido, si influia en el partido posterior pq tu jugador estaba lastimado o suspendido. Esta vez (al hacerlo por PC) se pudo cambiar la regla, esta vez el programa realiza: 1 - una jugada de ataque para cada equipo, 2 - determina lesiones y 3 - determina amonestaciones, si algun personaje tiene la mala suerte de ser expulsado sus valores se restan a los del total del equipo. Si un jugador es lesionado su valor se resta al del equipo y entra un sustituto en la misma posicion, los valores de ESE sustituto son los valores q cuentan a partir de ese momento.
Dicho en cristiano, si te expulsan a un jugador, este no suma ni en el ataque ni en la defensa del equipo. Si te lesionan un jugador te lo cambia automaticamente por el primer suplente
Spoiler SUBIDAS DE NIVEL
Los jugadores de todos los equipos pueden subir de nivel por distintos motivos. Al decir subir de nivel me refiero a aumentar su puntaje en alguna caracteristica. Las maneras de aumentar su puntaje son:
* Jugar 8 fechas en la misma posicion (aumento de 1 punto en la posicion usada, defensa medio o ataque)
* Llegar a 8 goles en el torneo (aumento de 1 punto en ataque)
* Llegar a 8 asistencias en el torneo (aumento de 1 punto en medio)
* Llegar a 8 fechas con el arco invicto (aumento de 1 punto en defensa para todos los defensores y arquero q jugaron las 8 fechas)
* Salir maximo goleador (2 puntos ataque/ para el maximo goleador de cada liga)
* Salir maximo asistente (2 puntos medio/para el maximo asistente de cada liga)
* Salir arco menos vencido (2 puntos defensa/para el arquero o defensor con menos goles en contra de cada liga, en caso de haber mas de uno en la tabla, el jugador q suma el punto sera elegido por el dueño del club)
En caso de empate en goleador/asistente/arco menos vencido se va a dar 1 punto a cada jugador en la prmera posicion
Spoiler FINANZAS
Las finanzas de los equipos son una parte importante del juego. Cada equipo empezar el torneo con 100.000 $F ($uper Fulbitokens la moneda del torneo
) INDEPENDIENTES DEL EQUIPO (o sea empiezan con 13 jugadores C, 2 jugadores B y 100.000 $F), como todos los equipos van a ser iguales no va a existir diferencia. El dinero se gana de tres maneras, vendiendo un jugador a otro participante (aqui el trato se realiza entre ambos participantes y yo me entero cuando este todo cocinado), ganando partidos y haciendo apuestas.Al ganar un partido el equipo ganador recibe 10.000, por el empate ambos equipos reciben 5.000 y los equipos derrotados no reciben nada.
Las apuestas son FIJAS, se apuesta una cantidad de 1.000 o 2.000 en el partido q uno desee y si de darse el resultado por el q apostaste duplicas esa cantidad (recibis 2.000 o 4.000), pero de no darse ese resultado pierdes esa cantidad de dinero. Se puede hacer apuesta en todos los partidos de cualquier liga...
Cada jugador de las listas A y B tienen una cotizacion asociada, el participante q desee contratar a un jugador de estas listas, tiene q pagar de su $F el valor de ese jugador, obviamente a las arcas de tu club se le va a restar el valor q pagaste para unir a ese jugador a tu equipo
Los DTs desaparecieron, el motivo es q los DTs eran una parte en la cual era importante conectarse antes q los demas para contratar uno q se adapte a nuestro tipo de juego, a pesar de estar bastante nivelados todos, si tenias un DT q no ayudaba a tu tipo de juego estabas un poco complicado.
TORNEO
El torneo esta dividido en dos ligas, se jugara a un solo partido entre equipos y los punteros de cada liga jugaran una final q definira al gran campeon del torneo de SUPER FULBITO. En caso de haber un empate en la primera posicion se define por diferencia de goles, en caso de seguir empatados por goles a favor y si siguen empatados por el resultado del partido entre ambos equipos. Si se mantiene el empate se hace un partido especial entre semana para definirLas fechas se jugaran el fin de semana y se postean los resultados los dias lunes. Hasta el miercoles a la noche hay tiempo para mandarme el equipo por PM, los equipos se postean en el tema para dar tiempo a todos aquellos q quieran hacer apuestas.
En caso de no mandar el equipo se da tiempo hasta el lunes de la semana siguiente para postear en el tema explicando motivos o lo q fuere (sabemos q hay cosas mas importantes q un juego online con superheroes... como la vida por ejemplo =P) si no se postea en ese periodo se le dan los puntos al rival.
LIGA A
- Otakucrew
- Guillebart
- Mercury
- Darth es
- Sir deigo
- rodo-zan
- Nightwing
- Gl_corps
- Chipi
- Berse (VACANTE)
- Tyncho.
- Doc. Manhatan
- Orson
- Hellboy Jr.
- Matiax
- DRA
- Luchobar
- Icefen
- Liga Iriarte
- ORDNAEL

LIGA A:
Tabla de Posiciones

LIGA B:
Tabla de Posiciones

Tabla de Goleadores

Tabla de Asistencias
+
0



. 11 Jugadores, cuando tengas, mandame el equipo por msn a 
