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Mucho de ha hablado del tema, y muchas veces tambien se vinculan estos juegos con el fanatismo o el sectarismo. En lo personal encontre este mundo fascinante, solo por el simple hecho de que divierte y entretiene. Nos aleja de la caja boba y nos conecta con la verdadera fuente que nos diferencia de los demas primates: la Imaginacion.
Estas son una pequeñas dificiones de los gurues españoles, y es para que la gente que no lo ha jugado nunca rompa con el misticismo que rodea a juegos, que lejos estan de la violencia con que se los asocia.
Espero les sea util.
Vamos a imaginar por un momento una escena: Un narrador está contando un relato (quizá explicando una película, un cuento o una leyenda) a un grupo de niños. Éstos siguen la narración con interés, participando en ella, haciendo preguntas, protestando a ratos por el desarrollo de la acción y diciendo lo que ellos harían si fueran los protagonistas del relato, y tuvieran que enfrentarse a esas situaciones. Los niños están imaginando que viven ese relato, y dicen lo que harían si interpretaran el ROL (papel de actor) del protagonista. Estos tres puntos (DIÁLOGO, INTERPRETACIÓN E IMAGINACIÓN) son la base del juego de rol.
La imagen de una partida de rol no es muy diferente a la escena del narrador y los niños: en el juego de rol un Director de Juego imagina una situación, una aventura, elaborando un guión. Un grupo de jugadores le escuchan mientras narra el planteamiento inicial. Dichos jugadores tomarán parte activa en la narración, pues cada uno de ellos interpreta el rol, el papel de uno de los protagonistas de esa historia. Una narración que es de algún modo como la vida: el Director de Juego expone la situación, los jugadores la imaginan, la visualizan, y reflexionan sobre el mejor modo de resolverla. Del mismo modo que, para atravesar una calle podemos decidir entre las opciones de sortear los coches o esperar a que el semáforo cambie a verde. La decisión final depende siempre del jugador.
Los personajes que interpretan los jugadores no son invencibles ni omnipotentes. Es por eso que sus limitaciones físicas y psíquicas se definen numéricamente en una hoja de papel, llamada "Hoja de Personaje". En ella se indican la Fuerza y Cultura del personaje, sus conocimientos y posesiones e incluso rasgos de su carácter. La psicología del personaje, normalmente, será muy diferente de la del jugador. El reto de éste es procurar pensar en cómo reaccionaría su personaje en una situación determinada, y no en cómo reaccionaría él en persona.
Las situaciones se resuelven mediante el uso de dados especiales, comunes a este tipo de juegos: de 4, 6, 8 y 10 caras. Todos conocemos el viejo dado de 6 caras. Los demás pueden encontrarse en tiendas especializadas en juegos, o solicitándolos a tu proveedor habitual.
Los dados de 10 caras sirven para determinar el resultado de los porcentajes. Los conocimientos de nuestro Pj (y muchas cosas más) vienen determinados por un valor expresado por un tanto por ciento. Lanzaremos el dado de 10 caras dos veces: una vez para las decenas, otra para las unidades. Tendremos así un valor comprendido entre el 01 y el (100). Compararemos seguidamente ese valor con el porcentaje que probábamos: si el resultado de los dados es menor que el porcentaje lo hemos conseguido. En caso contrario hemos fallado. Así de sencillo.
El personaje está limitado por unas reglas para hacer el juego más realista, pero el jugador no tiene porqué aprendérselas todas de memoria. Muchos juegos de rol están diseñados para que el jugador se limite a imaginar y a decir qué hace. Le corresponde al Director de Juego aplicar las reglas a sus intenciones. Este sí que debe tener una idea aproximada de las reglas, pero tampoco es preciso que se las aprenda todas: puede consultarlas en cualquier momento.
Los juegos de rol no necesitan tablero para ser jugados. Los límites vienen dados por la propia imaginación. El Director de Juego se limita a describir el paraje en que se encuentran los personajes, o en situaciones muy concretas les dibuja en un papel o pizarra un gráfico o mapa. Tampoco hacen falta fichas para jugar, aunque en tiendas especializadas se pueden adquirir figuras de plomo de 25 mm, ideales para visualizar mejor un personaje o determinar exactamente la localización de cada uno en un combate o situación difícil.
En los juegos de rol no hay ganadores ni perdedores. El Director de Juego no puede ganar, ya que es el árbitro y mediador de la partida. Tampoco puede haber un único ganador entre los jugadores, ya que lo más probable es que tengan que ayudarse unos a otros y actuar en equipo, para salir con bien de la aventura preparada por el Director de Juego. El objetivo del juego, simplemente, es VIVIR una aventura, ser alguien diferente por unos momentos y actuar (mentalmente) como tal. Lo peor que le puede suceder a un personaje, obviamente, es morir. Nada le impide al jugador, sin embargo, crear un nuevo personaje para la siguiente partida.
Ricard Ibañez
Autor de Aquelarre
La imaginacion es la mejor de las herramientas para jugar, para evadirse, para inundar el ambiente de diversión y para viajar por todos los mundos, pasados o presentes, reales o ficticios. En eso se basa el rol, un universo desconocido, y a menudo maltratado que atrapa a miles de jóvenes en todo el mundo. A muchos, oir hablar de lo que hacen los 'roleros' les suena a suceso televisivo, a comportamiento sectario o al niño introvertido de la vecina que nunca baja a la calle a jugar al fútbol. De tópicos e imágenes creadas no se vive. 'La función en el entretenimiento y pasarlo bien con los amigos', comentan Eduardo de las Rivas y César Ayala, dos jóvenes que conocen bien los entresijos del juego. Eduardo es el propietario de la tienda Némesis, que vende todo tipo de material relacionado con el rol, además de comics o artículos de simulación, entre otros productos.
César es un auténtico experto en la materia, que ha organizado jornadas y competiciones y que cuenta con muchas partidas a sus espaldas. Lo cierto es que explicar sus reglas y objetivos es difícil de trasladar al papel. El mejor aprendizaje llega con la participación. La clave se basa en la interpretación de un personaje ficticio, se plantean determinadas situaciones, y hay que tratar de resolverlas.
Durante el desarrollo de las partidas hay dos clases de jugadores. Uno de ellos es el 'master' o director de juego, encargado de preparar las partidas y las aventuras del resto de participantes. El resto, en horas en las que se mezcla la imaginación con las prácticas interpretativas, intentan superar las dificultades. Pero aquí no hay vencedores ni vencidos. 'La clave es encontrar la solución a la aventura que propone el master. No se trata de ganar al que tienes enfrente', comentan.
En cuanto al material necesario, con lápices, unas hojas donde aparecen las características de los personajes y unos dados especiales, es suficiente. Eso si, con una amplia dosis imaginativa. De hecho, el desarrollo de la partida se plasma, a modo de referencia, sobre un papel o un mapa, pero se desarrolla integramente en la mente de los roleros.
LITERATURA Y TEATRO
Este universo de vida 'virtual' esta íntimamente ligado a la literatura, el cine o el teatro, entre otras manifestaciones artísticas. 'Posee una dosis educativa, te obliga a leer mucho y crea interés por la lectura' comentan los expertos. Libros de terror, sagas de literatura fantástica, futuristas o medievales o películas como la trilogia de La guerra de las galaxias tienen su reflejo en las aventuras del juego. Su parentesco con el teatro viene por la necesidad de interpretar, de meterse en la piel del personaje. En este sentido, es habitual ambientar las partidas con música adecuada, e incluso disfraces. Esta última faceta es, sobre todo, propia del llamado rol en vivo. Los roleros cambian los folios y la mesa por la calle y la interaccion entre personajes.
PELIGROSOS TOPICOS
En la modalidad 'viva' del rol se han encontrado los casos que crearon un clima social contrario al juego. Algunos crímenes y asesinatos se achacaron, con abundantes dosis de nacionalismo, a los roleros y sus actividades. Sin embargo, la norma básica y 'sagrada' en este campo es la prohibición del contacto físico, de la violencia expresada de cualquier forma y de cualquier miedo a los demas. 'La gente que ha cometido esos crímenes son locos que han visto en el rol una escusa como la podían haber visto en Rambo o en el fútbol', aseguran Eduardo y César, que añaden, ademas que 'los juzgados han dictaminado que en esos hechos el rol no tuvo nada que ver'.
Pero la alarma salto y los jugadores se convirtieron, para muchos, en una especie de generación maldita, marcada por la locura y el sectarismo. 'Lo de los asesinatos hizo mucho daño. La televisión hundió al rol, se hizo una publicidad amarillista y se tiró de un recurso fácil para inculcar a la gente que se trataba de algo malo. Cualquier cosa extraña que hiciera un joven se achacaba al rol. Hubo muchos padres que prohibieron jugar a sus hijos pero, con el tiempo y poco a poco se esta logrando que el mundillo se recupere' afirman. Los propios roleros reconocen que al jugarse en casa o en un local cerrado, sin presencia de extraños o publicidad de ningún tipo, se crea un 'efecto raro', pero acorde mas a la tranquilidad de sus formas que a los 'instintos criminales' que algunos denunciaron. De tíos raros, nada de nada.
ORIGENES Y JUEGOS
El rol es una práctica relativamente joven. A principio de los 70 un aficionado norteamericano a los tradicionales juegos de estrategia decidió introducir una serie de innovaciones que cambiaban los ejércitos por las peripecias de personajes concretos ante los tópicos del cine o la literatura fantástica (magos, dragones...). Ese primer reglamento dio origen al juego con mas solera de todo el mundo Dragones y Mazmorras. Es más, la versión avanzada de este juego, continúa siendo el que mas partidas acumula. Ahora, las tendencias apuntan hacia las aventuras relacionadas con vampiros, aprovechando el 'tirón' del cine de 'mordiscos' (Drácula, Entrevista con el vampiro y otros titulos) y del gusto por la estética gótica. Se trata de una serie mas interpretativa, frente a la narrativa inicial.
COMPETICIONES Y GASTOS
Cantabria es una región que cuenta con un importante nivel en cuanto a la cantidad y calidad de los roleros. Los ayuntamientos colaboran en la organización de jornadas y certámenes, que reúnen a un buen numero de jóvenes. De hecho, Astillero fue sede de unas jornadas a nivel nacional en el 98 que congregaron a unas 1.500 personas. Este tipo de actos se celebran sobre todo en las fechas en las que no hay exámenes ya que la mayoría de organizadores y participantes estan 'enganchados' a las aulas. En cuanto a los gastos que implica, iniciarse en el rol puede suponer un desembolso de 5.000 pesetas a repartir entre los participantes. Sin embargo, contar con todo el material sobre una linea de juego alcanzan cifras que aumentan y aumentan sin límite concreto.
CINCO MOTIVOS PARA EL ROL
Fomentan la lectura: Para poder jugar hay que leer mucho y, además, incita a lecturas posteriores.
No es competitivo: No hay ganadores ni perdedores, no se trata de ganar al resto, sino de superar los obstáculos con ayudas de los compañeros.
Desarrolla la imaginación: El que no este dispuesto a imaginar, que no pierda el tiempo participando. La imaginación ocupa el puesto esencial en el juego.
Refuerza el carácter de grupo: Se trata de juegos en grupos que dan lugar a lazos de amistad entre los participantes.
No hay límites de edad: Puede jugar cualquiera, de cualquier sexo y edad. No existen las discriminaciones.
Alavaro Machin
Diario Montañes -
Todavía no lo pude leer por tiempo, Dieguini, pero ya le voy a echar una buena leída y comentaré. Esto no va a quedarse así. Hace un tiempo para la escuela de radio había hecho todo un informe sobre Juegos de Rol, si lufo tiene zipera lo llevo el sábado así los sorprendo con mi ductilidad sonora. :P
Saludos!

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