Wraith "el Olvido" (EL mejor juego a mi gusto de WW)
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El Reino de la Muerte
En cuanto el personaje muere, sobreviene la clásica imagen del túnel con luz al final. Mientras que en Vampiro la persona en cuestión es traída de regreso de manera brutal, en Wraith, al contrario, él solo jamás llega al otro extremo, pero al mismo tiempo no vuelve a su cuerpo; retenido por un remordimiento, por la idea de que le quedaron asuntos pendientes, tal como vengarse de alguien o decirle a un ser querido cuánto lo amaba...
Se forman así las ataduras que no le permiten trascender el reino de la muerte, quedándose para cumplirlas. Pero resolver las ataduras sería imposible sin la pasión, las ganas de hacerlo. Así, queda retenido por aquello que le quedó pendiente (Fetters) y mantenido vivo y con ganas de seguir luchando por las pasiones que lo mueven... y de las que se alimenta...
Queda así en una especie de limbo, con sentidos alterados, viendo ilusiones por una mascarilla, una especie de placenta que le rodea. En este punto, generalmente, es recogido por otros wraiths (fantasmas, de aquí en mas), quienes le quitan la mascarilla y le hacen ver las cosas tal como son. Al ver la realidad, el pobre infeliz descubre que quizá hubiera sido mejor seguir en ese estado de ensueño. Y descubre, además que no está solo en su propio cuerpo.
La Sombra
ronto descubre una faceta de su personalidad que desconocía: la sombra. La sombra es la representación de todo lo que se reprimió en todo el tiempo de vida, de todo lo que le produjo angustia, de su lado oscuro. La sombra busca la destrucción, la agonía, tanto propia como ajena. Pero la sombra no es un instinto animal, una bestia. No. La sombra es una especie de Mefistófeles del alma, siempre tentando, prometiendo, engañando a la persona a cometer actos que no debería hacer. Tiene todo un conjunto de recursos a su disposición: conoce todo lo que siente y tiene acceso a todas las memorias del personaje, tiene poderes que su otra mitad no posee, puede comunicarse telepáticamente con otras sombras, y es muy adepta a la manipulación. Y, lo peor, es capaz de tomar control de la persona, para hacer lo que se le antoja...
Anatomía del Fantasma Típico
ero no son todas malas noticias. En su nuevo estado, el ser en cuestión goza de algunas ventajas: es inmaterial, por lo que puede atravesar berreras físicas sin problemas, tiene a su disposición un conjunto de poderes sobrenaturales (Arcanos) que le permiten, entre otras cosas, materializarse, cambiar su forma, poseer objetos y personas, y crear casi todos los efectos de la película Poltergeist. Además, su visión está alterada por su estado de estar entre la vida y la muerte. Puede ver naturalmente el aura de todas las personas, y ver el punto débil en la gente y los objetos. Sin embargo, no son invulnerables. Se hacen inmateriales a cambio de perder algo de la esencia que hace a su cuerpo. Si se quedan sin esto (discorporación)... Bueno, pasan por un perídodo horrible en el que se enfrentan a su Sombra en todo su poder. Aquí, la sombra buscará destruir las cosas que lo atan al mundo de los vivos o las pasiones que le dan la energía de seguir (Los fantasmas se alimentan de pasiones, como se dijo mas arriba. Cuando las pierden todas, dejan de existir... Para siempre. Ya no habrá mas oportunidades...)
Geografía del Reino de la Muerte
sto es algo mas complicado. Rodeando al mundo de los vivos, como la cáscara de una cebolla, están las tierras sombrías (Shadowlands). Los fantasmas que aún tienen objetos que los atan al mundo de los vivos están aquí la mayoría del tiempo, y aparecen cerca de uno de esos objetos, en estado catatónico, si sobreviven a la discorporación. Rodeando todo, como una mar, está la Tempestad. La Tempestad es una zona muy peligrosa, llena de pesadillas, alucinaciones, espectros (fantasmas que sucumbieron por completo a la Sombra, pero aún siguen existiendo) y demás peligros. En medio de la Tempestad hay islas que son como Oasis, regiones que no tienen un espejo en el mundo real. La mas conocida (para los fantasmas occidentales, al menos) de estas islas es Estigia, el Reino Oscuro del Hierro, espejo del reino de los muertos de la cultura occidental. Otros reinos existen, como el Reino Oscuro de Jade (cultura oriental), el Reino de Oscuro de Ébano (culturas africanas), etc. Mas adentro de la Tempestad, hay otras islas que son casi un misterio, denominadas Costas lejanas (Far Shores), que imitan a paraísos e infiernos para quienes creen que aquí está la respuesta a su existencia. A veces, una desgracia ocurre... Se producen Tormentas que hacen que la Tempestad invada el reino de los vivos (Maelstroms). Estas Tormentas son peor que cualquier tornado o huracán conocido, y los fantasmas que tienen el infortunio de estar a su paso raramente son vistos de nuevo (los que conocen las tormentas de arena de Dune tienen una buena aproximación al poder de estas tormentas). Estas tormentas también afectan al mundo de los vivos, aunque de manera indirecta. La presencia de estas tormentas, auguran desgracias mayores al mundo de los vivos. La última tormenta estalló antes de la bomba atómica de Hiroshima...
El Olvido, el Laberinto y otras malas yerbas...
orre el fantasma un peligro mas grande que cualquiera se puede imaginar: la destrucción completa del alma. El Olvido (Oblivion, en inglés) es una... entidad que lo permea todo. Es la entropía en su máxima representación. Todo lo que toca, se corrompe, decae y muere, convirtiéndose en la nada. Y del otro lado de la muerte, el Olvido es omnipresente. El fantasma ve las cosas y la gente no como son, sino como serán al dejar de ser. La pintura de las casas está descascarada para una casa nueva, o la casa colapsó y se derrumbó para una antigua. Se ve la causa de su destrucción en todo. Las personas (a las que el fantasma puede ver, pero no a la inversa a menos que se materialice) se ven enfermas o, incluso, como muertos caminantes cuando su fin está cerca. No es una visión alegre, lo que genera angustia, que alimenta a la vez a la sombra. En el centro de la Tempestad está el laberinto, que es un lugar de pesadillas encarnadas y donde viven seres sin nombre y sin tiempo, que son los que horadan los túneles que lo conforman. Estos seres (Malfeans) existen desde antes de que exista la muerte, y tienen tanto tiempo de vida que es imposible darles edad. Son gigantescos, con espectros rodeándolos formando túneles por sus cuerpos y demás horrores. El mas conocido de ellos, Gorool, fue el que se enfrentó a Caronte, el Regente de Estigia desde que el mundo de los vivos se separó del reino de los muertos. Ambos desaparecieron en un Remolino en la Tempestad... En el centro del Laberinto, está el Vacío, la Nada (The Void), que es el Olvido encarnado. Aquí van a parar los desgraciados a los que se les terminó el tiempo, para siempre...
Asociación ilícita...
ara no sentirse tan solos, y por las ansias de organizarse, hay una sociedad del otro lado de la muerte. Para el caso de la cultura occidental, un fantasma puede caer en tres sociedades distintas bien diferenciadas que pelean entre sí: La Jerarquía, una organización burócrata y militarista, creada por Caronte para dar una proteger y guiar a los fantasmas a su nuevo destino. Su propósito se perdió con el tiempo y ahora es una entidad gigante que utiliza a sus miembros en la guerra contra el Olvido, los otros grupos y los otros Reinos Oscuros. Son éstos quienes tienen la manía de forjar a los enemigos capturados o a los condenados: Son llevados a la forja, donde son derretidos y convertidos... en objetos, deshechos para siempre de intelecto y voluntad. Es difícil vivir en un mundo dónde UNO es parte de los bienes...
Otro grupo es el de los Herejes, que creen estar en una especie de Limbo, entre el cielo y el infierno, y que tienen otra oportunidad para corregir sus errores. Son fanáticos religiosos, ya sea de una religión conocida u otra creada en el Bajomundo. Y se dice que hay Malfeans que manejan grupos mostrándose como un dios...
El último grupo, que no lo es tal (al igual que el anterior) es el de los Renegados. Éstos desprecian a ambos mencionados anteriormente y hacen las que se les canta las ganas y cuando les viene en gana. Son una especie de anarquistas.
Una luz en el camino
ero no son todas malas noticias. Es posible la redención. Hay un estado, llamado Trascendencia, que es cuando un fantasma sigue su camino, lo que quiera que esto sea. Logra reconciliarse con su Sombra, y ya yo pertenece mas al mundo de los muertos. A diferencia, de la destrucción total, el fantasma ganó. Sin embargo, no todos los que alcanzan la Trascendencia se van. Algunos se quedan, ayudando a otros a alcanzarla, haciendo de guías de caminos, tanto físicos como del alma. Éstos son los Barqueros (Ferryman). Al no tener sombra (o mejor dicho, al haber vencido a su sombra) son inmunes a los ataques de cualquier otra sombra. (Sí, los espectros no están en ventaja ante su presencia...), con lo cual pueden ir por donde les parece sin miedo a represalias de ninguna especia. Y hay que considerar que todos, absolutamente todos, respetan y temen a un Barquero.
Consideraciones finales
Wraith es un juego que pertenece a White Wolf, encuadrado en el Mundo de Oscuridad. Como tal, es un juego donde se prioriza el ambiente y la historia. De todos los juegos de White Wolf, es el mas oscuro, ya que cada cosa que ven está mal. Se juega con dados de 10 caras (en gran cantidad, como de costumbre). El reglamento principal trae todo lo necesario para jugar y para empezar a dirigir, no requiriendo otros módulos a menos que se quiera ahondar mas en el tema.
Idem a los anteriores.... -
La verdad que uno de los mejores juegos. Pero bastante dificil de comprender en un pricipio porque nadie que no haya jugado antes desconoce a dónde puede ir en las tierras de las sombras. Jugue una vez en me parecio muy copado si un día dirigis y estoy, dame el honor de estar en esa mesa. Si queres música para ambientar solo pedila...Tengo una interesante discografía de DARK NOISE - AMBIENT - RITUAL que funcionaría como el perfecto Soundtrack de Stigia!
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Wraith es uno de los mejores libros de white wolf pero es para una mente adulta y para un jugador experimentado, el echo de interpretar correctamente la sombra de otro jugador lo hace complicado y como no es un juego de voy y golpeo no resulto un juego exitoso y por eso en el asqueroso mundo REVISADO de White Wolf lo hicieron desaparecer.
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aca voy pasando un par de gremios...
Los Artesanos
Solia ser un saco de piel lleno de sangre caliente, como tu. Todo lo que hice fue cambiarlo por un modelo mejor. Ahora tengo un motor por corazon, electricidad en las venas, mi pelo es de fibra optica, y mis dedos de cobre serpentean por las ciudades. Es el adelanto definitivo amigo, entra en el programa."
Los wraiths expertos en habitar son los maestros de lo inanimado. Pueden infundir su propia esencia en un objeto inanimado, acoplándose a el perfectamente, incluso aprendiendo con el tiempo como animar su hogar. Si un objeto es destruido cuando un wraith lo ocupa, el objeto se convierte inmediatamente en una reliquia. Los expertos en habitar pueden incluso imbuir un objeto con sus propios arcanoi, vertiendo corpus y fuerza de voluntad gradualmente en el articulo para crear un tipo de artefacto economico pero poderoso.
Habitar es un ejemplo de libro de la evolución de los arcanoi para adaptarse a la época. Muchas de las artes de habitar son creaciones recientes, consideradas mas utiles en la Era de la Información que las artes anticuadas a las que han sustituido. Es perfectamente posible que los wraiths mas viejos aun practiquen las Artes Antiguas de habitar, sin aprender los trucos nuevos de la era moderna.
Hay algunas ventajas al acoplar habitar a un objeto especifico. Preparando un consorte inanimado, un wraith puede ejercer mas control sobre el cuando lo habita. Los wraiths deben gastar fuerza de voluntad mientras se engastan a un objeto para acoplarlo.
Gremio:Los orgullosos Artesanos afirmaban ser no sólo el Gremio más rico, sino también el más viejo. El mismo Nhudri, según dicen los Artesanos, creó su Gremio para entrenar ayudantes para su forja. Los practicantes de otros Arcanoi rápidamente reconocieron las ventajas de una organización tal, y copiaron a los Artesanos formando sus propios Gremios. En el desasosiego social que siguió al Tercer Gran Maelstrom, los Artesanos fomentaros la rebelión en contra de Caronte. Reunieron a los otros Gremios a su alrededor, y estuvieron a la cabeza de la batalla para derrocar a la jerarquía. Fracasaron, y pagaron su precio. Aunque muchos ex-Artesanos aún trabajan de forjadores de almas, en muchos lugares es ilegal utilizar o enseñar Habitar. Si bien forjar almas es una parte vital de la economía estigia, los Artesanos que solamente conocen los secretos de Habitar viven en la miseria, mediando un gran abismo entre ellos y la gloria del primer Gremio. La mayoría de los Artesanos están chamuscados o marcados con manchas rojizas, debido a su trabajo en las forjas de almas. Sin embargo, los Artesanos más jóvenes especializados en artes basadas en las computadoras tienen, en su lugar, rastros chamuscados de circuitos.
Los orgullosos Artesanos afirmaban ser no sólo el gremio más rico,sino tambien el más viejo.El Mismo Nhudri ,según dicen los artesanos,créo su Gremio para entrenar ayudantes para su forja.Los practicantes de otros Arcanoi rápidamente reconocieron las ventajas de una organización tal,y copiaron a los Artesanos formando sus propios gremios. En el desasosiego social que siguió al Tercer Gran Malestorm,los Artesanos fomentaron la rabelión contra Caronte.Reunieron a los otros Gremios a su alrededor,y estuvieron a la cabeza de la batalla para derrocar a la Jerarquía.Fracasaron,y pagaron su precio.
Sociedad:Aunque muchos ex-Artesanos aún trabajan de forjadores de almas,en muchos lugares es ilegal enseñar o usar Habitar (Arcanoi que ellos usan) Si bien Forjar almas es una actividad vital para la economía Estigia,los Artesanos que solamente conocen los secretos de Habitar,viven en la miseria,mediando un gran abismo entre ellos y la gloria del primer Gremio.
Arcano: HABITAR
Fracasos:Los contratiempos en el arcanos habitar son una forma excelente de quedarse atrapado en un objeto inanimado mas tiempo del que uno desearia. Igualmente u wraith puede provocar un cortocircuito en un aparto valioso, borrar ficheros de ordenadores importantes o sufrir una sobrecarga sensorial debida a la información recivida de repente. Fracasr en alguna de las artes nuevas, incluso puede hacer que el objeto anfitrion explote... -
Las Furias
El Gremio de las Furias no era casi ni un Gremio; sus miembros eran unos gamberros tan indisciplinados que tenían problemas hasta relacionándose entre ellos mismos. Su falta de estructura interna era un obstáculo en las relaciones con los demás Gremios, y sólo dosfrutaban de una demanda moderada de sus artes. Unicamente los Artesanos proporcionaban trabajo incesante a las Furias, reclutándoles para que les sirvieran de ayuda en la creación de reliquias. Por tanto, a las Furias no les afectó tanto la disolución de los Gremios. Volvieron a sus actividades habituales con poca dificultad, y aún puede encontrarse a miembros del ex-Gremio empezando peleas e incendios en las partes más violentas de la ciudad. Disfrutan blandiendo armas romas, como mazas, y a menudo pasan el rato con sus bellacos compañeros, los Trasgos. La Furia típica tiene conjuntos musculares extrañamente nudosos y potentes, y un aspecto algo deforme.
Y sólo disfrutaban de una demanda moderada de sus artes.Únicamente los Artesanos proporcionaban trabajo incesante a las Furias, reclútandoles para que les sirviesen de ayuda en la creación de reliquias.Por lo tanto,a las Furias no les afectó tanto la disolución de los Gremios.
Sociedad:Aún se puede encontrarse miembros del ex-Gremio empezando peleas e incendios en las partes más violentas de la ciudad, lo que no tranquiliza a muchos Wraiths cerca,ni mucho menos a la Jerarquía...
Fisonomia:La Furia típica tiene conjuntos musculares extrañamente nudosos y potente,y un aspecto algo deforme.Disfrutan blandiendo armas romas,como mazas,o Pistolas-reliquia.
Arcano: ULTRAJE
