Guild Wars

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    11/06/2004
    #1 Guild Wars
    Sale el 1/11/04

    Éste año la orientación de los MMORPG va ha sufrir un gran cambio, tanto así que casi con seguridad se va ha tener que empezar ha hablar de una nueva sub-categoría en el género, una donde los viajes a través de inmensos terrenos deja de ser importante, y para llegar a la parte divertida no hay que pasar días y días matando pollos, ratas y arañas. Lo más interesante es que al parecer a muchas compañías se les ha ocurrido la misma idea con detalles más, detalles menos, así que habrá que ver como les va. Guild Wars es una de las ofertas "originales", y quiza el que más va ha llamar la atención por que el plan de sus desarrolladores/distribuidores no incluye cobrar una cuota mensual por participar del mundo persistente. No hay mucho detalle de cómo piensan mantenerlo en línea, otro que con la presentación regular de muchos paquetes de expansión que no van ha ser gratuitos. Los desarrolladores prefieren catalogar a su juego como un CORPG (Competitive Online Role-Playing Game, Juego Competitivo de Rol en Línea), para distanciarlo de los más usuales juegos multiusuario masivos.

    La jugabilidad combina dos conceptos interesantes: por un lado la idea de combates (semi)tácticos en grupo y por el otro un sistema de evolución basado en habilidades (skills) que además trabaja como aquel de las tarjetas coleccionables estilo Magic: The Gathering. Lo último garantiza que sin importar el nivel de un personaje éste tenga las mismas chances de vencer a uno de igual (o equivalente) capacidad como a otro de mayor nivel, ¿el truco? sólo ocho habilidades pueden ser elegidas antes de entrar a una misión/combate. Las habilidades son adquiridas al incrementar nivel, mediante entrenamiento con NPCs o intercambiándolas; cada clase tendría unas 70 a 80 al momento del lanzamiento oficial. Entre sus atractivos está que cada expansión traería más y mejores cada vez.


    Mas que un mundo inmenso y explorable Guild Wars (Guerra de Gremios) cuenta con diferentes escenarios de batalla donde es posible cumplir misiones para grupos o individuos, sea contra criaturas controladas por Inteligencia Artificial o enfrentamientos contra otros jugadores y/o grupos. No es necesario movilizarse propiamente para ir de un lugar a otro, basta con hacer click en el sitio deseado y listo. Cada zona 'roja' viene a ser un punto de reunión donde es posible encontrar otros jugadores, charlar, intercambiar anécdotas, prepararse para las misiones o armar camorra. Luego viene la fase de combate/misión en sí antes de la cual cada miembro del grupo debe elegir las habilidades que piensa utilizar. Todas las batallas y misiones se llevan acabo en instancias independientes, es decir, en el escenario en cuestión sólo estarán los(as) interesados(as) y nadie más. Un objetivo de ArenaNet es lograr que cada mapa pueda ser resuleto de diferentes formas.
    La idea de instanciar un escenario no es del todo original a éste juego, muchos la están implementando y otros tantos la barajaron en su momento (como el recientemente cancelado Mythica). El objetivo es evitar el famoso camping (esperar a la regeneración de un monstruo u objetivo de misión), al igual que la presencia de terceros que sólo salen para quitar los premios ganados por otros. Como es bien sabido la capacidad de socializar del ser humano tiene sus límites, y en los MMRPG estos son sobrepasados con demasiada frecuencia y casi siempre con resultados negativos; de ahí que surja el concepto de dejar jugar a grupos afines entre sí, evitando la presencia de quienes no son necesarios, ni requeridos, ni bienvenidos. La jugabilidad multiusuario masivo de GW también incluye una competencia tipo ladder (escalera) las 24 horas del día, y en la cual un grupo va enfrentando a equipos de más arriba para así tomar su lugar y continuar subiendo. Para que nunca falte la posibilidad de hacer algo existe la opción de ingresar a mini-misiones mientras esperamos por el resto del equipo o a que de inicio una batalla en particular.

    Un sistema de evolución por habilidades, que depende de clases y además implementa un límite en su disponibilidad, tiene varias razones de ser. Una de las principales es lograr que el juego sea entretenido desde el primer instante, y no sea necesario llegar al nivel diez --o superior-- para poder disfrutar de la verdadera acción. Esto también permite que no haya gran diferencia entre quienes juegan un par de horas a la semana y los que están casi todo el día en línea; sus personajes llegaran a tener más habilidades entre las cuales elegir, pero no necesariamente serán más poderosos como sucede en los MMRPG más tradicionales donde el poder y la capacidad van de la mano del nivel que se tiene. Una ventaja intrínseca del límite a ocho para las habilidades que se puede tener durante una batalla es que cuando se juega en grupo todos tendrían que trabajar y planear más las cosas, para no tener capacidades redundantes o que no ayuden a complementar las posibilidades tácticas de otros integrantes.
    ArenaNet coloca mucho énfasis en el aspecto grupal del componente multiusuario masivo de Guild Wars. El enfrentamiento entre usuarios existe, pero toma otra forma que la usual donde un jugador nuevo no tiene la más mínima oportunidad contra otro cinco o diez niveles por encima. Son seis las clases/profesiones de personaje disponibles: warrior, ranger, monk, elementalist, mesmer y necromancer, cada uno con su especialidad y su papel --principal-- en un grupo. Por ejemplo: los monjes tiene aptitudes para ser los curadores, los mesmer pueden anular o bloquear las habilidades/ataques del oponente, y los elementales tienen bajo su mando los hechizos de área más poderosos. También existe la posibilidad de elegir una sub-clase, así podemos tener un guerrero con algunas habilidades de monje, esto incrementaría el límite entre las cuales podemos elegir antes de cada batalla; no hay nada dicho sobre las restricciones del caso.

    Al momento de crear un personaje, y elegir su profesión, podemos determinar la apariencia visual de su físico (altura, genero, color de cabellos, musculatura, proporciones, etcétera) para obtener un personaje único (o al menos uno tantocomo posible). Los diferentes objetos que podemos adquirir, recibir o encontrar también pueden ser personalizados a través de un sofisticado sistema de tintes (dyes). A lo largo y ancho del mundo del juego es posible encontrar diferentes colores, muchos de los cuales son más difíciles de hallar (como el negro y el plateado), esto permite lograr mezclas únicas que permitirían destacar a integrantes de un clan; esto sin olvidar que cada gremio puede crear un logo propio. Qué tan interesante y variado termina siendo el sistema una vez que miles de usuarios estén conectados, queda en duda hasta que salga el juego de forma oficial --la presentación durante el E3 indica que ofrece bastante diversidad.


    Entre los aspectos técnicos que merecen ser destacados está el sistema gráfico que tal y como lo demuestran las capturadas es excelente, a parte de que está optimizado para verse bien en un rango extenso de hardware, al igual que no llegar a ser muy exigente con los cíclos de CPU o GPU. Lo mínimo recomendado ronda una Pentium III de 800 MHz con 256MB de RAM y una tarjeta de vídeo en la línea de la GeForce 2 (ATI Radeon 7500) claro que conviene siempre tener algo más poderoso para poder activar las opciones más interesantes como el reflejo, brillo y sombras realistas (algunos sólo presentes con tarjetas recientes como la ATI Radeon 9600 o los últimos modelos de la línea GeForce 4). Si bien todavía no hay datos oficiales del rendimiento, el juego acepta la participación a través de módem, claro que queda por confirmar si las conexiones disponibles en nuestro medio son suficientemente buenas como para que valga la pena participar. En resumen. Un vídeojuego que promete, aunque su dinámica de combate y naturaleza RPG puede que no sea del agrado de todos.









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    1 comentarios / 966 Visitas

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    25/03/2008
    #2 Re: Guild Wars

    Chevere buen aporte.