Trucos en "FARCRY"

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    #1 Trucos en "FARCRY"

    Hola gente!!. Decidi armar un nuevo tópico porque en el otro no pasa naranja..

    La cuestión es que no logro hacer funcionar el truco "modo Dios" (ese que evita que los enemigos te hagan moco ). La razón por la cual quiero usar ese "Cheat" es que me encuentro en el nivel "El refrigerante", y lamentablemente me he quedado sólo con un fusil para enfrentar a un monstruo lanzamisiles... Digamos que logré pasar esa etapa una vez, pero me maté luego accidentalmente al lanzar una granada contra mi mísmo...:o ¿¿¿¿...???? motivo por el cual ya estoy harto y quiero pasar esta parte de una vez por todasss!!!.

    Se que detras de una puerta finalmente se produce el esperado encuentro con "Val", por lo que sólo quiero matar a este monstruo (o que el no me mate a mi) y no quiero usar el truco para pasar el nivel, ya que quiero jugar el juego completo.

    Abajo les pongo el link a la página dónde estan los trucos, entre ellos el del "modo Dios"... pero por mas que intento todas las variantes no lo puedo hacer funcionar!!!. Alguien me ayuda??:o_O:

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    9 comentarios / 39590 Visitas

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    29/01/2006
    #2 Re: Trucos en "FARCRY"

    pero si podes ir un checkpoint atras, no te sirve hacer eso en vez de chitiarlo? o ya andabas tirando cuchillasos x todos lados
    yo x lo q encontre son los mismos truquillos que tenes vos, asi q si sabes el nombre del mapa podes hacer Consola -> \map NOMBRE <--- nombre del mapa y lesto,te manda al ppio del map.

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    29/01/2006
    #3 Re: Trucos en "FARCRY"

    Bueno, este se que funciona, ya que lo tengo en mi FarCry con el parche 1.3, de dicho juego, que utilizo para los benchmark de placas de video, te paso el codigo

    Locate the DevMode.lua file in your Far Cry directory. Use a text editor (like Notepad.exe) to open the file and copy all the following contents into the DevMode.lua file (replace all the original contents). Save it as a .lua file when you are done.


    cl_display_hud = 1
    cl_drunken_cam = 0
    ThirdPersonView = 0
    --p_model = "objects/characters/pmodels/hero/hero.cgf"
    --Input:BindCommandToKey('#Movie:StopAllCutScenes()' ,"F7",1);
    --Input:BindCommandToKey("\\SkipCutScene","F7",1);
    -- Developer Cheat keys ---
    --- non standard key bindings ---
    -- Please NEWER use F9,F10 keys (reserved for debug purposes) (Vlad)
    --Input:BindCommandToKey("#SwitchCameraMode()","f1", 1);
    -- Input:BindCommandToKey("#r_GetScreenShot=1","f12", 1); -- this is now bindable
    Input:BindCommandToKey("#ToggleAIInfo()","f11",1);
    --Input:BindCommandToKey("#ToggleScreenshotMode()"," f11",1);
    Input:BindCommandToKey("#ToggleNewDesignerMode(10, 15,0)","f4",1);
    -- to be removed
    Input:BindCommandToKey("#GotoNextSpawnpoint()","f2 ",1);
    Input:BindCommandToKey("#MoreAmmo()","o",1);
    Input:BindCommandToKey("#AllWeapons()","p",1);
    Input:BindAction("SAVEPOS", "f9", "default");
    Input:BindAction("LOADPOS", "f10", "default");
    Input:BindCommandToKey("#ToggleNewDesignerMode(40, 120,1)","f3",1);
    Input:BindCommandToKey("#System:ShowDebugger();", "f8", 1);
    -- to be removed
    -- removed
    --Input:BindCommandToKey("#Game.Save()","insert",1);
    --Input:BindCommandToKey("#Game.Load()","home",1);
    Input:BindCommandToKey("#DefaultSpeed()","f5",1);
    Input:BindCommandToKey("#DecreseSpeed()","-",1);
    Input:BindCommandToKey("#IncreseSpeed()","=",1);
    --Input:BindCommandToKey("#p_single_step_mode=1-p_single_step_mode","[",1);
    --Input:BindCommandToKey("#p_do_step=1","]",1);
    --Input:BindCommandToKey("#TCM()",".",1);
    --Input:BindCommandToKey("#e_hires_screenshoot=4","f 10",1);
    -- removed
    --- temp variables for functions below ---
    prev_speed_walk=p_speed_walk;
    prev_speed_run=p_speed_run;
    prev_speed_walk2=p_speed_walk;
    prev_speed_run2=p_speed_run;
    default_speed_walk=p_speed_walk;
    default_speed_run=p_speed_run;
    screenshotmode=0;
    function ToggleAIInfo()
    if (not aiinfo) then
    aiinfo=1;
    else
    aiinfo=1-aiinfo;
    end
    if (aiinfo==1) then
    ai_debugdraw=1;
    ai_drawplayernode=1;
    ai_area_info=1;
    else
    ai_debugdraw=0;
    ai_drawplayernode=0;
    ai_area_info=0;
    end
    end
    function GotoNextSpawnpoint()
    Hud:AddMessage("[NEXT]: next spawn point");
    local pt;
    pt=Server:GetNextRespawnPoint();
    if(not pt)then -- last respawn point or there are no respawn points
    pt=Server:GetFirstRespawnPoint(); -- try to get the first one
    end
    if(pt)then -- if there is one
    Game:ForceEntitiesToSleep();
    _localplayer:SetPos(pt);
    _localplayer:SetAngles({ x = pt.xA, y = pt.yA, z = pt.zA });
    end
    end
    function SetPlayerPos()
    local p=_localplayer
    p:SetPos({x=100,y=100,z=300});
    end
    -- replacement for ToggleSuperDesignerMode() and ToggleDesignerMode()
    --
    -- USAGE:
    -- deactivate designer mode: (nil,nil,0)
    -- old super designer mode (with collision): (40,120,1)
    -- old designer mode (without collision): (10,15,0)
    -- change values: call with (nil,nil,0) then with the new values (0.., 0.., 0/1)
    --
    function ToggleNewDesignerMode( speedwalk, speedrun, withcollide )
    if(SuperDesignerMode_Save1~=nil or speedwalk==nil) then
    Hud:AddMessage("[CHEAT]: Designer fly mode OFF");
    p_speed_walk = SuperDesignerMode_Save1;
    p_speed_run = SuperDesignerMode_Save2;
    _localplayer.DynProp.gravity = SuperDesignerMode_Save3;
    _localplayer.DynProp.inertia = SuperDesignerMode_Save4;
    _localplayer.DynProp.swimming_gravity = SuperDesignerMode_Save5;
    _localplayer.DynProp.swimming_inertia = SuperDesignerMode_Save6;
    _localplayer.DynProp.air_control = SuperDesignerMode_Save7;
    _localplayer.cnt:SetDynamicsProperties( _localplayer.DynProp );
    SuperDesignerMode_Save1=nil;
    -- activate collision, parameter is 0 or 1
    _localplayer:ActivatePhysics(1);
    else
    Hud:AddMessage("[CHEAT]: Designer fly mode ON");
    SuperDesignerMode_Save1 = p_speed_walk;
    SuperDesignerMode_Save2 = p_speed_run;
    SuperDesignerMode_Save3 = _localplayer.DynProp.gravity;
    SuperDesignerMode_Save4 = _localplayer.DynProp.inertia;
    SuperDesignerMode_Save5 = _localplayer.DynProp.swimming_gravity;
    SuperDesignerMode_Save6 = _localplayer.DynProp.swimming_inertia;
    SuperDesignerMode_Save7 = _localplayer.DynProp.air_control;
    p_speed_walk = speedwalk;
    p_speed_run = speedrun;
    _localplayer.DynProp.gravity=0.0;
    _localplayer.DynProp.inertia=0.0;
    _localplayer.DynProp.swimming_gravity=0.0;
    _localplayer.DynProp.swimming_inertia=0.0;
    _localplayer.DynProp.air_control=1.0;
    _localplayer.cnt:SetDynamicsProperties( _localplayer.DynProp );
    -- deactivate collision, parameter is 0 or 1
    _localplayer:ActivatePhysics(withcollide);
    end
    end
    function ToggleScreenshotMode()
    if(screenshotmode~=0) then
    System:LogToConsole
    ("SCREENSHOTMODE OFF-->SWITCH TO NORMAL");
    screenshotmode=0;
    hud_crosshair = "1"
    cl_display_hud = "1"
    r_NoDrawNear = "0"
    ai_ignoreplayer = "0"
    ai_soundperception = "1"
    r_DisplayInfo = "1"
    else
    System:LogToConsole("SCREENSHOTMODE ON");
    screenshotmode=1;
    hud_crosshair = "0"
    cl_display_hud = "0"
    r_NoDrawNear = "1"
    ai_ignoreplayer = "1"
    ai_soundperception = "0"
    r_DisplayInfo = "0"
    end
    end
    function DecreseSpeed()
    if tonumber(p_speed_walk)>5 then
    p_speed_walk=p_speed_walk-5;
    p_speed_run=p_speed_run-5;
    System:LogToConsole("Decresed player speed by 5");
    else
    System:LogToConsole("You can not go any slower!");
    end
    end
    function IncreseSpeed()
    if tonumber(p_speed_walk)<500 then
    p_speed_walk=p_speed_walk+5;
    p_speed_run=p_speed_run+5;
    System:LogToConsole("Incresed player speed by 5");
    else
    System:LogToConsole("You can not go any faster!");
    end
    end
    function DefaultSpeed()
    p_speed_walk=default_speed_walk;
    p_speed_run=default_speed_run;
    System:LogToConsole("Player speed reset");
    end
    function TeleportToSpawn(n)
    local player = _localplayer;
    local pos = Server:GetRespawnPoint("Respawn"..n);
    if pos then
    player:SetPos(pos);
    player:SetAngles({ x = pos.xA, y = pos.yA, z = pos.zA });
    end
    end
    -- Give the player the passed weapon, load it if neccesary
    function AddWeapon(Name)
    Game:AddWeapon(Name)
    for i, CurWeapon in WeaponClassesEx do
    if (i == Name) then
    _localplayer.cnt:MakeWeaponAvailable(CurWeapon.id) ;
    end
    end
    end
    function MoreAmmo()
    if _localplayer then
    _localplayer.cnt.ammo=999;
    Hud:AddMessage("[CHEAT]: Give 999 ammo");
    System:LogToConsole("\001CHEAT: Give 999 ammo");
    else
    Hud:AddMessage("[CHEAT]: no ammo today");
    end
    end
    function AllWeapons()
    AddWeapon("AG36");
    AddWeapon("Falcon");
    AddWeapon("SniperRifle");
    AddWeapon("MP5");
    AddWeapon("RL");
    AddWeapon("Shotgun");
    AddWeapon("OICW");
    AddWeapon("P90");
    AddWeapon("M4");
    _localplayer.cnt:GiveBinoculars(1);
    _localplayer.cnt:GiveFlashLight(1);
    Hud:AddMessage("[CHEAT]: Give all weapons");
    System:LogToConsole("\001CHEAT: Give All weapons");
    end
    function ToggleGod()
    if (not god) then
    god=1;
    else
    god=1-god;
    end
    if (god==1) then
    System:LogToConsole("God-Mode ON");
    else
    System:LogToConsole("God-Mode OFF");
    end
    end
    Input:BindCommandToKey("#ToggleGod()","backspace", 1);


    After you save the DevMode.lua file, start a Far Cry game by adding -devmode at the end of the games's executable and you may use the following hotkeys for cheats:

    • F1 ... Toggles FirstPerson/ThirdPerson Camera Modes
    • F2 ... Go to next checkpoint
    • F4 ... No clipping on/off
    • F5 ... Default Speed
    • F9 ... Save Current Position
    • F10 ... Load Current Position
    • F11 ... Toggle Extra Information
    • o ... Gives 999 ammo
    • p ... Gives all weapons
    • BackSpace ... Toggle GodMode
    • = ... increase speed
    • - ... decrease speed
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    29/01/2006
    #4 Re: Trucos en "FARCRY"

    pero pa iso se baja ese mismo archivo de la pag y ni lo edita
    pregunta, crees que es un buen bench el FarCry? yo tengo una plaquita vieja ya pobre (9600) y me corre de puta madre aun con bastante grafico, y no es hoy dia una gran gran placa (de hecho la 9600 xt o pro se la dan de parado y no son high-end)...en fin, curiosidad nomas
    salu2

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    #5 Re: Trucos en "FARCRY"
    Cita Escrito por narby
    pero si podes ir un checkpoint atras, no te sirve hacer eso en vez de chitiarlo?
    Vos te referiras a ir un checkpoint adelante?, es decir, para pasar la parte donde esta el monstruo?. En realidad no estoy del todo seguro que es exactamente un "Checkpoint", si es la parte en donde el juego se autograba entonces puede que tengas razon en lo que sugeris...

    Cita Escrito por narby
    o ya andabas tirando cuchillasos x todos lados
    Lo triste del caso es que ni cuchillo tengo!!! ,dado que en cierta oportunidad lo tuve que arrojar para poder levantar otra arma (creo que era el rifle de francotirador), que para variar, en este instante lo tengo sin una mísera bala. BUAAAHHH!!!!

    Cita Escrito por MolinaKLX
    Bueno, este se que funciona, ya que lo tengo en mi FarCry con el parche 1.3, de dicho juego, que utilizo para los benchmark de placas de video, te paso el codigo
    Molina, puede ser que los trucos no me anden por no tener el juego actualizado??, dado que tengo la versión 1.0....¿Sera por eso que algunos trucos no andan?:o_O: .

    Igualmente voy a probar el código que me diste, y después cuento si al final anduvo.

    Gracias!!
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    30/01/2006
    #6 Re: Trucos en "FARCRY"

    Sí, deberías tener actualizado el juego, Por otra parte, es posible que el modo Dios o guardar partida no funcionen simplemente con la tecla de retroceso o la F9 (pasa en muchos teclados) entonces deberás escribirlos en la consola y listo.

    Saludos
    Raúl

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    30/01/2006
    #7 Re: Trucos en "FARCRY"

    si, lo que digo es eso, cada checkpoint se produce cada vez que graba solito el juego, lo que yo digo es de ir uno para atras o para adelante, total no son realmente extensos los niveles como para no completarlo devuelta (claro yo digo esto xq lo pase en 3 dias jugandolo promedio 10 hs x dia ) pero lo de ir adelante puede servir tambien.
    salute

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    31/01/2006
    #8 Re: Trucos en "FARCRY"

    gracias a todosss!!! .

    Finalmente anduvieron todos los trucos!!! . A pesar de no tener actualizado el juego funkaron lo mísmo...

    Lo gracioso fue que luego de ejecutar el modo Dios y matar un par de monstruos se terminó el nivel y comenzó el siguiente...JUASS!!

    De haberlo sabido antes!! .

    Bueno, Gracias por la ayuda!!

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    31/01/2006
    #9 Re: Trucos en "FARCRY"
    Registrarse Inicia sesión Mas allá que el Far Cry es un juego viejo, es unos de los mejores juegos optimizados que hay hoy en día; es normal que con la vieja ATi 9600XT se puede correr todo al máximo y en paraíso.

    Entonces es normal que te preguntes el porque se utiliza para benchmark, el Far Cry es el primer juego que viene para plataforma de 64Bit´s, también fue el primer juego que trajo soporte para HDR*.

    Tene en cuenta que el Far Cry, que tenes vos ocupa 4GB, el parche para 64Bit´s ocupa 640MB más y el de HDR* ocupa 700MB aparte , y sin olvidar que la versión 1.3, trae soporte para los Dual Core

    Transformándolo en un juego mucho mas pesado que el FEAR. Fíjate que el Far Cry en 64Bit´s y en HDR, todo a full, en paraíso, FAA x8 y AAx8, 1280x1024@85Hz corre de 34 a 37 FPS, con una PC con las siguientes características:

    Athlon 64 x2 4800+

    2GB RAM Corsair Expert Cas2.5

    2x 7800GTX-265MB SLI

    2x HD WD Barracuda en RAID 0



    Este es el motivo por que el FarCry sigue siendo uno de los juegos que se utiliza para benchmark, ya que al ser tan optimizado, los valores son muy precisos para chequear la performance de una placa de video







    *(HDR son las siglas de "High Dynamic Range" (Alto Rango Dinámico), aunque el nombre completo de esta tecnología es "High Dynamic Range Rendering" o HDRR (Renderizado de Alto Rango Dinámico). Ésta nueva tecnología de renderizado imita el funcionamiento del iris en el ojo humano.

    Si nos encontramos en un pasillo muy oscuro, el iris se abre para permitir la entrada de una mayor cantidad de rayos lumínicos dándonos la sensación de que este pasillo se "ilumina" ligeramente.

    Si nos encontramos en una zona ampliamente iluminada, el iris se cierra, para evitar la entrada masiva de rayos lumínicos (y evitar daños en la retina), dando una sensación general de que la zona se "oscurece" ligeramente.

    Si al final del pasillo antes mencionado, ponemos un objeto, y entre éste objeto y nosotros, ponemos un potente "punto de luz", sucede que el objeto "desaparece" detrás de los rayos de luz, y las zonas oscuras que antes se hallaban mas "iluminadas" debido a la obertura del iris, vuelven a oscurecerse.

    Básicamente, el iris se adapta a la "luminosidad general" de la zona. Como hay mas zonas muy iluminadas que zonas oscuras, el ojo se adapta a las primeras. Si el punto de luz desapareciera, predominarían las zonas oscuras, y nuestra visión se adaptaría a ellas.


    El HDRR simplemente imita de forma realista esta situación, añadiendo un componente extra de realismo a las animaciones en 3D o a los videojuegos.)
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    01/02/2006
    #10 Re: Trucos en "FARCRY"

    me encanto la data, sabia que era el primer juego en correr en 64 bits, conocia el parche tambien, desconocia x completo que ya habia incorporado el hdrr...ahora si pones 2 7800 gtx sli y andas en 36 fps promedio mas o menos, que necesitas para jugar en 60?
    salu2

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