Libro de Java

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    #1 Libro de Java

    Hola, quisiera saber si alguien me puede recomendar algun libro de Java que arranque desde 0 (no en el tema objetos sino en Java). Y si es posible que abarque varios temas como conexion con bases de datos, etc.

    grax

    PD: una ultima cosa: alguien me podria explicar mas o menos que es Java 2?

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    4 comentarios / 30687 Visitas

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    12/03/2005
    #2 Re: Libro de Java

    uno bueno para empezar es Como programar en java ed 5 de Deitel.
    te dejo el indice del libro para que veas todo lo que abarca

    Código:
      JAVA COMO PROGRAMAR                                                                       
     por DEITEL              
     Isbn 9702605180  Indice del Contenido
    
    
     Prefacio
    
    1. Introducción a las computadoras, Internet y Web
    1.1.  Introducción
    1.2.  ¿Qué es una computadora?
    1.3.  Organización de las computadoras
    1.4.  Evolución de los sistemas operativos
    1.5.  Computación personal, distribuida y cliente/servidor
    1.6.  Lenguajes máquina, lenguajes ensambladores y lenguajes de alto nivel
    1.7.  Historia de C++
    1.8.  Historia de Java
    1.9.  Bibliotecas de clases de Java
    1.10. FORTRAN, COBOL, Pascal y Ada
    1.11. BASIC, Visual Basic, Visual C++, C# y NET
    1.12. Internet y World Wide Web
    1.13. Fundamentos de un entorno típico en Java
    1.14. Generalidades acerca de Java y este libro
    1.15. Acerca de los objetos: Introducción a la tecnología de objetos y el Lenguaje Unificado de
    Modelado
    1.16. Descubrimiento de patrones de diseño: Introducción
    
    2. Introducción a las aplicaciones en Java
    2.1. Introducción
    2.2. Su primer programa en Java: Imprimir una línea de texto
    2.3. Modificación de nuestro primer programa en Java
    2.4. Cómo mostrar texto en un cuadro de diálogo
    2.5. Otra aplicación en Java: Suma de enteros
    2.6. Conceptos acerca de la memoria
    2.7. Aritmética
    2.8. Toma de decisiones: Operadores de igualdad y relacionales
    2.9. (Ejemplo práctico opcional)
    Acerca de los objetos: Cómo examinar el enunciado de un problema
    
    3. Introducción a los applets de Java
    3.1. Introducción
    3.2. Applets de muestra incluidos en el Kit de desarrollo de software para Java 2
    3.3. Applet simple en Java: Cómo dibujar una cadena
    3.4. Cómo dibujar cadenas y líneas
    3.5. Cómo agregar números de punto flotante
    3.6. Recursos en Internet y Web relacionados con los applets de Java
    3.7. (Ejemplo práctico opcional)
    Acerca de los objetos: Identificación de las clases en el enunciado de un problema
    
    4. Instrucciones de control: Parte 1
    4.1.  Introducción
    4.2.  Algoritmos
    4.3.  Seudocódigo
    4.4.  Estructuras de control
    4.5.  Estructura de selección if simple
    4.6.  Estructura de selección if... else
    4.7.  Estructura de repetición while
    4.8.  Cómo formular algoritmos: Ejemplo práctico 1 (repetición controlada por un contador)
    4.9.  Cómo formular algoritmos mediante el mejoramiento de arriba a abajo, paso a paso: Ejemplo
    práctico 2 (repetición controlada por un centinela)
    4.10. Cómo formular algoritmos mediante el mejoramiento de arriba a abajo, paso a paso: Ejemplo
    práctico 3 (estructuras de control anidadas)
    4.11. Operadores de asignación compuestos
    4.12. Operadores de incremento y decremento
    4.13.Tipos primitivos
    4.14. (Ejemplo práctico opcional)
    Acerca de los objetos: Cómo identificar los atributos de las clases
    
    5. Instrucciones de control: Parte 2
    5.1.  Introducción
    5.2.  Fundamentos de la repetición controlada por contador
    5.3.  Instrucción de repetición for
    5.4.  Ejemplos sobre el uso de la instrucción for
    5.5.  Instrucción de repetición do... while
    5.6.  Instrucción de selección múltiple switch
    5.7.  Instrucciones break y continue
    5.8.  Instrucciones break y continue etiquetadas
    5.9.  Operadores lógicos
    5.10. Resumen sobre programación estructurada
    5.11. (Ejemplo práctico opcional)
    Acerca de los objetos: Cómo identificar los estados y actividades de los objetos
    
    6. Métodos
    6.1.  Introducción
    6.2.  Módulos de programas en Java
    6.3.  Métodos de la clase Math
    6.4.  Declaraciones de métodos
    6.5.  Promoción de argumentos
    6.6.  Paquetes de la API de Java
    6.7.  Generación de números aleatorios
    6.8.  Ejemplo: Un juego de azar
    6.9.  Alcance de las declaraciones
    6.10. Métodos de la clase JApplet
    6.11. Sobrecarga de métodos
    6.12. Recursividad
    6.13. Ejemplo del uso de la recursividad: La serie de Fibonacci
    6.14. Comparación entre recursividad e iteración
    6.15. (Ejemplo práctico opcional)
    Acerca de los objetos: Cómo identificar las operaciones de las clases
    
    7.  Arreglos
    7.1.  Introducción
    7.2.  Arreglos
    7.3.  Declaración y creación de arreglos
    7.4.  Ejemplos acerca del uso de arreglos
    7.5.  Referencias y parámetros de referencia
    7.6.  Cómo pasar arreglos a los métodos
    7.7.  Ordenamiento de arreglos
    7.8.  Búsqueda en arreglos: Búsqueda lineal y búsqueda binaria
    7.9.  Arreglos multidimensionales
    7.10. (Ejemplo práctico opcional)
    Acerca de los objetos: Colaboración entre los objetos
    
    8. Programación basada en objetos
    8.1.  Introducción
    8.2.  Implementación de un tipo de dato abstracto con una clase
    8.3.  Alcance de las clases
    8.4.  Control del acceso a los miembros
    8.5.  Referencias a los miembros del objeto actual mediante this
    8.6.  Inicialización de los objetos de una clase: Constructores
    8.7.  Uso de constructores sobrecargados
    8.8.  Uso de los métodos set (establecer) y get (obtener)
    8.9.  Composición
    8.10. Recolección de basura
    8.11. Miembros de clase estáticos
    8.12. Variables de instancia finales
    8.13. Creación de paquetes
    8.14. Acceso a los paquetes
    8.15. Reutilización de software
    8.16. Abstracción de datos y encapsulamiento
    8.17. (Ejemplo práctico opcional)
    Acerca de los objetos: Cómo empezar a programar las clases para la simulación del elevador
    
    9. Programación orientada a objetos: Herencia
    9.1. Introducción
    9.2. Superclases y subclases
    9.3. Miembros protected
    9.4. Relación entre las superclases y las subclases
    9.5. Ejemplo práctico: Jerarquía de herencia de tres niveles
    9.6. Constructores y finalizadores en las subclases
    9.7. Ingeniería de software mediante la herencia
    
    10. Programación orientada a objetos: Polimorfismo
    10.1.    Introducción
    10.2.    Relaciones entre los objetos en una jerarquía de herencia
    10.2.1.  Invocación de los métodos de superclases desde objetos de subclases
    10.2.2.  Uso de referencias a superclases con variables tipo subclase
    10.2.3.  Llamadas a métodos de subclases mediante variables tipo superclase
    10.3.    Ejemplos de polimorfismo
    10.4.    Clases y métodos abstractos
    10.5.    Ejemplo práctico: Herencia de interfaz y de implementación
    10.6.    Métodos y clases final
    10.7.    Ejemplo práctico: Sistema de nómina utilizando polimorfismo
    10.8.    Ejemplo práctico: Creación y uso de interfaces
    10.9.    Clases anidadas
    10.10.   Clases de tipo de envoltura para los tipos primitivos
    10.11.   (Ejemplo práctico opcional)
    Acerca de los objetos: Cómo incorporar la herencia a la simulación del elevador
    10.12.   (Opcional)
    Descubrimiento de patrones de diseño: Introducción a los patrones de diseño de creación,
    estructura y comportamiento
    10.12.1. Patrones de diseño de creación
    10.12.2. Patrones de diseño de estructura
    10.12.3. Patrones de diseño de comportamiento
    10.12.4. Conclusión
    10.12.5. Recursos en Internet y World Wide Web
    
    11. Cadenas y caracteres
    11.1.   Introducción
    11.2.   Fundamentos de los caracteres y las cadenas
    11.3.   La clase String
    11.3.1. Constructores de String
    11.3.2. Métodos length, charArt y getChars de String
    11.3.3. Comparación entre cadenas
    11.3.4. Localización de caracteres y subcadenas en las cadenas
    11.3.5. Cómo extraer subcadenas de las cadenas
    11.3.6. Concatenación de cadenas
    11.3.7. Métodos varios de String
    11.3.8. El método valueOf de String
    11.4.  La clase StringBuffer
    11.4.1. Constructores de StringBuffer
    11.4.2. Los métodos length, capacity, setLength y ensureCapacity de StringBuffer
    11.4.3. Los métodos charAt, setCharAt, getChars y reverse de StringBuffer
    11.4.4. Los métodos append de StringBuffer
    11.4.5. Los métodos insert y delete de StringBuffer
    11.5.   La clase Character
    11.6.   La clase StringTokenizer
    11.7.   Simulación para barajar y repartir cartas
    11.8.   Expresiones regulares, la clase Pattern y la clase Matcher
    11.9.   (Ejemplo práctico opcional)
    Acerca de los objetos: Manejo de eventos
    
    12. Gráficos y Java2D
    12.1. Introducción
    12.2. Contextos de gráficos y objetos de gráficos
    12.3. Control de colores
    12.4. Control de tipos de letra
    12.5. Dibujo de líneas, rectángulos y óvalos
    12.6. Dibujo de arcos
    12.7. Dibujo de polígonos y polilíneas
    12.8. La API Java2D
    12.9. (Ejemplo práctico opcional)
    Acerca de los objetos: Diseño de interfaces con UML
    
    13. Componentes de la interfaz gráfica de usuario: Parte 1
    13.1.    Introducción
    13.2.    Generalidades de los componentes de Swing
    13.3.    JLabel
    13.4.    Manejo de eventos
    13.5.    Campos de texto
    13.6.    Cómo funciona el manejo de eventos
    13.7.    JButton
    13.8.    JCheckBOX y JRadioButton
    13.9.    JComboBOX
    13.10.   JList
    13.11.  Listas de selección múltiple
    13.12.  Manejo de eventos de ratón
    13.13.  Clases adaptadoras
    13.14.  Manejo de eventos de teclas
    13.15.  Administradores de esquemas
    13.15.1. FlowLayout
    13.15.2. BorderLayout
    13.15.3. GridLayout
    13.16.   Paneles
    13.17.   (Ejemplo práctico opcional)
    Acerca de los objetos: Casos de uso
    
    14. Componentes de la interfaz gráfica de usuario: Parte 2
    14.1.    Introducción
    14.2.    JTextArea
    14.3.    Creación de una subclase personalizada de JPanel
    14.4.    Subclase de JPanel que maneja sus propios eventos
    14.5.    JSlider
    14.6.    Ventanas: Observaciones adicionales
    14.7.    Uso de menús con marcos
    14.8.    JPopupMenu
    14.9.    Apariencia visual adaptable
    14.10.   JDesktopPane y JInternalFrame
    14.11.   JTabbedPane
    14.12.   Administradores de esquemas: BoxLayout y GridBagLayout
    14.13.   (Ejemplo práctico opcional)
    Acerca de los objetos: Modelo-vista-controlador
    14.14.   (Opcional)
    Descubrimiento de los patrones de diseño: Patrones de diseño utilizados en los paquetes java.awt
    y javax.swing
    14.14.1. Patrones de diseño de creación
    14.14.2. Patrones de diseño de estructura
    14.14.3. Patrones de diseño de comportamiento
    14.14.4. Conclusión
    
    15. Manejo de excepciones
    15.1.  Introducción
    15.2.  Generalidades acerca del manejo de excepciones
    15.3.  Ejemplo de manejo de excepciones: División entre cero
    15.4.  Jerarquía de excepciones en Java
    15.5.  Volver a lanzar una excepción
    15.6.  Cláusula finally
    15.7.  Limpieza de la pila
    15.8.  printStackTrace, getStackTrace y getMessage
    15.9.  Excepciones encadenadas
    15.10. Declaración de nuevos tipos de excepciones
    15.11. Constructores y manejo de excepciones
    
    16. Subprocesamiento múltiple
    16.1.  Introducción
    16.2.  Estados de los subprocesos: Ciclo de vida de un subproceso
    16.3.  Prioridades y programación de subprocesos
    16.4.  Creación y ejecución de subprocesos
    16.5.  Sincronización de subprocesos
    16.6.  Relación productor/consumidor sin sincronización
    16.7.  Relación productor/consumidor con sincronización
    16.8.  Relación productor/consumidor: Búfer circular
    16.9.  Subprocesos tipo "daemon"
    16.10. Interfaz Runnable
    16.11. (Ejemplo práctico opcional)
    Acerca de los objetos: Subprocesamiento múltiple
    16.12. (Opcional)
    Descubrimiento de los patrones de diseño: Patrones de diseño de concurrencia
    
    17. Archivos y flujos
    17.1.  Introducción
    17.2.  Jerarquía de datos
    17.3.  Archivos y flujos
    17.4.  La clase File
    17.5.  Creación de un archivo de acceso secuencial
    17.6.  Cómo leer datos desde un archivo de acceso secuencial
    17.7.  Actualización de archivos de acceso secuencial
    17.8.  Archivos de acceso aleatorio
    17.9.  Creación de un archivo de acceso aleatorio
    17.10. Cómo escribir datos en forma aleatoria, en un archivo de acceso aleatorio
    17.11. Cómo leer datos en forma secuencial, de un archivo de acceso aleatorio
    17.12. Ejemplo práctico: Un programa para procesar transacciones
    17.13. Nuevas APIs de E/S para la plataforma Java
    
    18. Redes
    18.1.   Introducción
    18.2.   Manipulación de URLs
    18.3.   Cómo leer un archivo en un servidor Web
    18.4    Cómo establecer un servidor simple utilizando sockets de flujo
    18.5    Cómo establecer un cliente simple utilizando sockets de flujo
    18.6    Interacción entre cliente/servidor mediante conexiones de socket de flujo
    18.7    Interacción entre cliente/servidor sin conexión mediante datagramas
    18.8    Juego de tres en raya (gato) tipo cliente/servidor, utilizando un servidor con
    subprocesamiento múltiple
    18.9.    La seguridad y la red
    18.10.   Servidor y cliente para conversaciones DeitelMessenger
    18.10.1. ServidorDeitelMessenger y las clases de soporte
    18.10.2. Cliente DeitelMessenger y las clases de soporte
    18.11.   Generalidades acerca del trabajo en red con NIO
    18.12    (Opcional)
    Descubrimiento de los patrones de diseño: Patrones de diseño utilizados en los paquetes java.io y
    java. net
    18.12.1. Patrones de diseño de creación
    18.12.2. Patrones de diseño de estructura
    18.12.3. Patrones de arquitectura
    18.12.4. Conclusión
    
    19. Multimedia: Imágenes, animación y audio
    19.1. Introducción
    19.2. Cómo cargar, mostrar y escalar imágenes
    19.3. Animación de una serie de imágenes
    19.4. Mapas de imágenes
    19.5. Carga y reproducción de clips de audio
    19.6. Recursos en Internet y World Wide Web
    19.7. (Ejemplo práctico opcional)
    Acerca de los objetos: Animación y sonido en la vista
    
    20. Estructuras de datos
    20.1. Introducción
    20.2. Clases autorreferenciadas
    20.3. Asignación dinámica de memoria
    20.4. Listas enlazadas
    20.5. Pilas
    20.6. Colas
    20.7. Árboles
    
    21. Paquete de utilerías de Java y manipulación de bits
    21.1. Introducción
    21.2. La clase Vector y la interfaz Enumeration
    21.3. La clase Stack del paquete java.util
    21.4. La clase Hashtable
    21.5. La Clase Properties
    21.6. Manipulación de bits y operadores a nivel de bits
    21.7. La clase BitSet
    
    22. Colecciones
    22.1.    Introducción
    22.2.    Generalidades acerca de las colecciones
    22.3.    La clase Arrays
    22.4.    La interfaz Collection y la clase Collections
    22.5.    Objetos List
    22.6.    Algoritmos
    22.6.1.  El algoritmo sort
    22.6.2.  El algoritmo shuffle
    22.6.3.  Los algoritmos reverse, fill, copy, max y min
    22.6.4.  El algoritmo binarySearch
    22.7.   Conjuntos
    22.8.    Mapas
    22.9.    Envolturas de sincronización
    22.10.   Envolturas no modificables
    22.11.   Implementaciones abstractas
    22.12.   (Opcional)
    Descubrimiento de los patrones de diseño: Patrones de diseño utilizados en el paquete java.util
    22.12.1. Patrones de diseño de creación
    22.12.2. Patrones de diseño de comportamiento
    22.12.3. Conclusión
    
    23. Conectividad de bases de datos en Java con JDBC
    23.1.   Introducción
    23.2.   Bases de datos relacionales
    23.3.   Generalidades acerca de las bases de datos relacionales: La base de datos libros
    23.4.   SQL
    23.4.1. Consulta básica SELECT
    23.4.2. La cláusula WHERE
    23.4.3. La cláusula ORDER BY
    23.4.4. Cómo fusionar datos de varias tablas: INNER JOIN
    23.4.5. La instrucción INSERT
    23.4.6. La instrucción UPDATE
    23.4.7. La instrucción DELETE
    23.5.   Creación de la base de datos libros en Cloudscape
    23.6.   Manipulación de bases de datos con JDBC
    23.6.1. Cómo conectarse y realizar consultas en una base de datos
    23.6.2. Consultas en la base de datos libros
    23.7.   Procedimientos almacenados
    23.8.   Recursos en Internet y World Wide Web
    
    24. Servlets
    24.1.   Introducción
    24.2.   Generalidades y arquitectura de los servIets
    24.2.1. La interfaz Servlet y el ciclo de vida de un servIet
    24.2.2. La clase HttpServlet
    24.2.3. La interfaz HttpServletRequest
    24.2.4. La interfaz HttpServletResponse
    24.3.   Manejo de las peticiones get de HTTP
    24.3.1. Configuración del servidor Apache Tomcat
    24.3.2. Despliegue de una aplicación Web
    24.4.  Manejo de peticiones get de HTTP que contienen datos
    24.5.  Manejo de las peticiones post de HTTP
    24.6.  Redirección de peticiones a otros recursos
    24.7.  Aplicaciones multinivel: Uso de JDBC desde un servIet
    24.8.  Recursos en Internet y World Wide Web
    
    25. JavaServer Pages (JSP)
    25.1.   Introducción
    25.2.   Generalidades acerca de las JavaServer Pages
    25.3.   Nuestro primer ejemplo de JavaServer Page
    25.4.   Objetos implícitos
    25.5.   Secuencias de comandos
    25.5.1. Componentes de las secuencias de comandos
    25.5.2. Ejemplo de secuencia de comandos
    25.6.   Acciones estándar
    25.6.1. La acción 
    25.6.2. La acción 
    25.6.3. La acción 
    25.7.   Directivas
    25.7.1. La directiva page
    25.7.2. La directiva include
    25.8.   Ejemplo práctico: Libro de visitantes
    25.9.   Recursos en Internet y World Wide Web
    
    Apéndices
    
    A. Tabla de precedencia de los operadores
    B. Conjunto de caracteres ASCII
    
    Disponible en el CD-ROM
    
    C. Sistemas numéricos
    C.1. Introducción
    C.2. Abreviatura de los números binarios como números octales y hexadecimales
    C.3. Conversión de números octales y hexadecimales a binarios
    C.4. Conversión de un número binario, octal o hexadecimal a decimal
    C.5. Conversión de un número decimal a binario, octal o hexadecimal
    C.6. Números binarios negativos: Notación de complemento a dos
    
    D. Eventos e interfaces de escucha del elevador
    D.1. Introducción
    D.2. Eventos
    D.3. Componentes de escucha
    D.4. Repaso de los artefactos
    
    E. Modelo del elevador
    E.1.  Introducción
    E.2.  La clase SimulacionElevador
    E.3.  Las clases Ubicacion y Piso
    E.4.  Las clases Puerta y PuertaElevador
    E.5.  La clase Boton
    E.6.  La clase ConductoElevador
    E.7.  Las clases Luz y Timbre
    E.8.  La clase Elevador
    E.9.  La clase Persona
    E.10. Repaso de los artefactos
    E.11. Conclusión
    
    F. La vista del Elevador (en CD)
    F.1.   Introducción
    F.2.   Los objetos de la clase
    F.3.   Las constantes de la clase
    F.4.   El constructor de la clase
    F.5.   Manejo de eventos
    F.5.1. Los tipos de eventos EventoMoverElevador
    F.5.2. Los tipos de eventos EventoMoverPersona
    F.5.3. Los tipos de eventos EventoPuerta
    F.5.4. Los tipos de eventos EventoBoton
    F.5.5. Los tipos de eventos EventoTimbre
    F.5.6. Los tipos de eventos EventoLuz
    F.6.   Repaso de los artefactos
    F.7.   Conclusión
    
    G. Unicode
    G.1.   Introducción
    G.2.   Formatos de transformación de Unicode
    G.3.   Caracteres y glifos
    G.4.   Ventajas/Desventajas de Unicode
    G.5.   Sitio Web del consorcio Unicode
    G.6.   Uso de Unicode
    G.7.   Rangos de caracteres
    
    Bibliografía
    Índice
    
    java 2 se refiere a la version 1.2 de java, aunque ahora salio la version 1.5, que trae varios cambios.
    el libro este trata la version 2 de java, hace unos dias mande un mail a deitel para saber cuando iban a traducir la 6ta edicion del libro que esta actualizado a java 1.5, pero me dijeron que por el momento no tenian planeado traducirlo ya que las oficinas de mexico habian terminado de traducir en el 2004 la 5ta ed
    asi que o lo lees en ingles, o te compras este, y ves los cambios en la web
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    16/03/2005
    #3 Re: Libro de Java

    Igual, desde la 1.2 (java 2), hasta antes de java 5 (1.5), los cambios eran menores...

    LA REVOLUCIÓN CAYÓ AHORA CON LA 1.5, que hace manejo de templates y un montón de cosas más... creo que merecía ser la 2.0, x los agregados del lenguaje.

    Yendo al tema del libro, uno hiper recomendable en inglés para bajar en PDF GRATIS es "thinking in java" de Bruce Eckel; y no x ser gratis no deja de ser bueno... es EXCELENTE!

    Bajalo desde acá: Registrarse Inicia sesión

    Igual, hay temas extensos que se dedican un libro entero. Ej: EJB (Enterprise JavaBeans), o Swing o SWT.


    El doc

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    01/06/2005
    #4 Re: Libro de Java

    Hola, soy nuevo en este foro pero no tanto en lo que se refiere a Java, todos los programas FRAMES, APPLETS, etc... que se pueden desarrollar en JAVA estan orientados a objetos, por lo que no podras hayar un libro que no use o mencione orientado a objetos, lo que te recomiendo es el libro de J. Ceballos "JAVA 2", por que te inicia con JAVA en modo consola, tipo C++, y ya que sepas manejarlo pasate al libro de Deitel "Cómo programar en JAVA", para que aprendas a usar Applets y demas visuales. Pero OJO JAVA ES UN LENGUAJE ORIENTADO A OBJETOS cuya potencia radica en que es LIBRE asi que no USES ningun compilador de Microsoft por que vas a tener problemas en Internet, si puedes pagar una licencia usa el JBuilder de Borland, si no puedes entonces descarga el "Eclipse", de Softonic.com.

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    01/06/2005
    #5 Re: Libro de Java
    Cita Escrito por alamzero
    Hola, soy nuevo en este foro pero no tanto en lo que se refiere a Java, todos los programas FRAMES, APPLETS, etc... que se pueden desarrollar en JAVA estan orientados a objetos, por lo que no podras hayar un libro que no use o mencione orientado a objetos, lo que te recomiendo es el libro de J. Ceballos "JAVA 2", por que te inicia con JAVA en modo consola, tipo C++, y ya que sepas manejarlo pasate al libro de Deitel "Cómo programar en JAVA", para que aprendas a usar Applets y demas visuales. Pero OJO JAVA ES UN LENGUAJE ORIENTADO A OBJETOS cuya potencia radica en que es LIBRE asi que no USES ningun compilador de Microsoft por que vas a tener problemas en Internet, si puedes pagar una licencia usa el JBuilder de Borland, si no puedes entonces descarga el "Eclipse", de Softonic.com.
    Como usuario de eclipse, prefiero bajarlo MIL VECES de su site oficial, que es Registrarse Inicia sesión , ya que aparte de poderse seguir el changelog con más facilidad, también se publican sus plugins (como el Visual Editor, el que crea diagramas UML, y el CDT para C/C++), amén de tener SIEMPRE la ultima versión, y todos los mirros oficiales del proyecto.


    El doc
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