Miren, este tutorial lo acabo de traducir, que está hecho por nada mas ni nada menos que NUMENOR & JWoods, usuarios de
Mod The Sims 2 INDIRECTA Y EXTREMIDADES PARA LA CREACIÓN RÁPIDA DE LOS OBJETOS DE COLOUR-ENABLED
por Numenor y JWoods
Primero de todos, dejarme dar un grande te agradecen a
JWoods, que no sólo ha escrito la pieza relacionada con el acoplamiento que corregía, y ofrecida voluntariamente para contestar a tu pregunta en este tema, pero también ha hecho que entiende qué sucede al archivo de .obj a partir del momento que se extrae del GMDC al momento se reimporta en el paquete.
NOTA: esta guía fue escrita antes de publicar comienzo de JWoods del “para acabar clase particular de la creación del objeto”. Puedes encontrar el siguiente interesante que clase particular, en vez de leer esta guía (que sin embargo todavía está una fuente válida del Info).
Por otra parte, se ha continuado y se ha quitado la clase particular de MeshTool: ahora podemos exportar/los acoplamientos de la importación usando SimPE solamente; por esta razón, la breve se ha reescrito la “exportación/sección corrige/de la importación” de esta guía.
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Esto observa ayudará a los creador en objetos del edificio de una manera más rápida y más fácil entonces antes, cortando la mayor parte de la fase de localización de averías y las color-opciones permitiendo procedimiento.
Inmóvil referiremos a las clases particulares existentes, cuando están necesitados.
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Antes de ti comenzar: ELEGIR EL OBJETO DERECHO PARA REPRODUCIRSE
Si deseas crear una silla nueva, no puedes reproducir simplemente
ninguna silla existente: tienes que encontrar una silla original que tenga una
estructura del acoplamiento tan similar como sea posible a la vas a crear.
Si tienes un nuevo acoplamiento que sea compuesto por dos diversas porciones, cada uno con su propia textura y el UV-mapa, entonces tú tienen que encontrar una silla original que tenga la misma estructura.
Para mirar la estructura del acoplamiento de un objeto original, tienes que crear una copia temporal de ella: hacer cosas más fáciles, al reproducir el objeto,
deja todas las opciones de la reproducción desenfrenadas, incluyendo las nuevas “crea opciones del objeto independiente”.

(El texto dice "Vamos intentar con la <Diamondback>)
Cuando todos los archivos se recogen, seleccionan el GMDC y comprueban el número de los acoplamientos enumerados debajo los “modelos” (no contar la “sombra” unas).
(El texto dice "Sólo hay un MESH: esto está bien para ti")
Si no estás satisfecho, comprobar otro objeto.


(El texto dice: 1º:En la otra mano, la silla <Bon Appètit>
2º:Tiene 2 MESHES)
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Paso siguiente: REPRODUCIR EL OBJETO
Cuando has encontrado el objeto derecho para reproducirse, el taller abierto del objeto del againt y seleccionar choosen el objeto;
esta vez, comprueba todas las opciones de la reproducción, *except* “los datos del padre de la carga”, y después chasca “comienzo”.
El Scenegraph retitula a mago aparecerá
Mirar en el campo de “ModelName”: SimPE
sugiere un nombre único para él, pero
es siempre una buena cosa para retitularlo. Elegir un ModelName nuevo con el patrón siguiente:
yourName-objectUniqueName-fecha; el ModelName debe ser único, pero sin embargo desea no también. No utilizar las rayas; cuando te hacen, chascar la “actualización” y entonces “ACEPTABLE”.
(Sé, la clase particular de MeshTool sugiere para no retitular cualquier cosa, pero me confía en, asignando un ModelName único nuevo es mejor…)
Ahora tienes que seleccionar el GMDC y
tomar la nota de todos los acoplamientos enumerados en la lista “modelo”: los necesitaremos después.

(El texto dice: "Escribe debajo de esos nombres"
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EXPORTING/EDITING/REIMPORTING EL ACOPLAMIENTO
La clase particular de MeshTool está no más disponible, porque ahora SimPE ha incorporado las funciones del MeshTool.
Nota:
el MeshTool todavía existe, y es ampliamente utilizado (especialmente para los acoplamientos del cuerpo), pero para crear
objetos, la mejor opción es hacer todo que usa SimPE.
Si estás creando un
objeto animado (es decir un objeto que utiliza empalmes), puedes realizar la exportación/fase corriges/de la importación siguiendo uno de estos métodos:
El método de “GMDC” o
El método de “.TXT”
Si, por otra parte, estás creando un
objeto estático, es más simple: la exportación justa e importa el acoplamiento en formato del archivo de .obj. Usar el formato de .obj te deja utilizar el otro 3D que modela programas que Milkshape, y toma un cuidado mejor del UVmapping y de alisar usando un programa de UVmapping.
Jwoods tiene algo importante agregar sobre las
piezas del acoplamiento de la “sombra” (groundshadow, eastwallshadow, etc.): es siempre recomendable
no suprimirlos, tampoco al exportar el objeto del GMDC original, o al corregir el acoplamiento en el programa 3D. En el contrario,
ajustando (escalamiento) y colocando estas formas alrededor del objeto de encargo de la manera estaban en los resultados originales del objeto en más sombras atractivas. Si suprimes los acoplamientos de la “sombra”, tu objeto es probable no echar sombras correctas, o no echar sombras de interior en todos.
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RESTAURACIÓN DE LA ESTRUCTURA ORIGINAL DEL ACOPLAMIENTO
Esta fase es importante porque hace esto
restauras realmente las opciones originales del color, sin tener que seguir mis
opciones del color preceptorales.
¿Recordar esos nombres del acoplamiento que has anotado anterior? ¿Ahora vienen actual, porque tienes que abierto el GMDC (lengüeta de los “artículos 3”) y
restaurar los nombres del acoplamiento de la original (e.g. en el programa 3D has substituido el acoplamiento de la “tela” por el acoplamiento del “amortiguador”? Ahora tienes que retitular el acoplamiento “de la tela” del “amortiguador”). Confiar y ahorrar.

(El texto dice: "Renombra los 2 dos modelos poniendo los nombres originales")
Básicamente, te hacen. Tienes apenas substituir las texturas originales por las de encargo que creaste para tu objeto, y realizas la “integridad del arreglo” una vez más.
IMPORTANTE: puedes utilizar la “integridad del arreglo” tantas veces mientras que deseas, mientras no retitules cualquier cosa y no chasques la “actualización”; tecleo justo “ACEPTABLE”.
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PRUEBA DEL PAQUETE
Pues JWoods sugiere fuertemente, la primera cosa a hacer es
seleccionar el GMDC y chascar encendido el botón de la “inspección previo”: esto manda a SimPE recoger los materiales (definición de la textura y del material) y rendir el nuevo acoplamiento, apenas como el juego haría.
Si encuentras que algunas piezas del acoplamiento son blanco llano, ésta significa que hay problemas con los materiales para esa pieza del acoplamiento (en el juego, que la parte aparecerá que destella azul).

(El texto dice: "Acá algo esta mal con el material del MESH <wood>")
Si tienes una inspección previo correcta, excepto el paquete, taller del objeto del comienzo una vez más y seleccionas “la lengüeta del objeto de la carga”; seleccionar tu paquete creado recientemente y crear un recolour simple para él. Paquetes del copy en la carpeta de la transferencia directa y fuego encima de tu juego: debes tener un objeto color-permitido, con un recolour adicional para él.
Si algo es incorrecto con tu nuevo objeto y/o el recolour (objeto invisible, texturas azules que destellan, objeto usando las texturas originales de Maxis en vez la tuya), recordar que
no todos los objetos originales son perfectamente convenientes para la reproducción y re-endentar. Por ejemplo, todas las camas “piden prestados” los lechos de la cama matrimonial colonial de Ironwood: si reprodujiste la sola cama barata, no esperar que utilice tus lechos de encargo.

Una lista completa de los objetos que “pedir prestadas” las texturas de otros objetos se puede descargar
aquí.
Pasado, si no puedes encontrar cuál es incorrecto con tu objeto, puede ser que desees leer mi
localizas averías la lista de comprobación y el
hilo de rosca principal de las opciones del color.
INDIRECTAS Y EXTREMIDADES ADICIONALES - F.A.Q.
Q.> en mi paquete reproducido allí son GMDC múltiples: ¿debo exportar/corrijo/reimporto todos? A.> no no necesariamente. Puede haber dos razones posibles de GMDC múltiple en el paquete. A veces, SimPE apenas tira de algunos archivos adicionales de un objeto externo; otras veces, el objeto que te reprodujiste tenía originalmente más entonces un GMDC. Cualquier caso, puedes manchar el GMDC derecho para exportar y para corregir viendo el acoplamiento de antemano (seleccionar uno por uno el GMDC y chascar encendido el botón de la “inspección previo”). Debes exportar y corregir solamente el GMDCs que contiene las partes del objeto que estás trabajando encendido; si un GMDC contiene los acoplamientos relacionados con otros objetos, diferentes entonces el que estás trabajando encendido, no haces caso de ellos; si encuentras un GMDC que contenga solamente acoplamientos de la “sombra”, puedes dejarlo solo: no hay necesidad de corregirla a menos que las sombras echadas por tu nuevo objeto sean extrañas.
E.G.: Si estás reproduciendo la sola cama barata, encontrarás GMDC múltiple, pero:
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Q.> I han creado un acoplamiento que utiliza texturas de encargo, y deseo crear un paquete que contenga colores múltiples, apenas como los objetos de Maxis. ¿Cómo puedo hacer eso? A.> cuando primero reproduces el objeto original,
uncheck la opción “color del defecto del tirón solamente”: en el paquete que resulta, tendrás
todos los recolours (las texturas, las definiciones materiales y el material se elimina) relacionados con el objeto original,
incluyendo todos los recolours de encargo que tienes en la carpeta de las transferencias directas para ese objeto. Si son demasiado, puedes suprimir el excederse; apenas recordar guardar las invalidaciones materiales que tienen el campo “defaultMaterial” fijado a “verdad” (éstos son los colores del defecto y no deben ser suprimidos), junto con el MATD y el TXTR relacionados.
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Q.> I han creado las texturas de encargo para mi nuevo objeto, pero guardan el usar de las texturas originales de Maxis, aunque el paquete se parece perfecto. ¿Por qué?
A.> que algunos objetos originales se fijan a “piden prestadas” las texturas de otro objeto. Muchos de ti saben, por ejemplo, que todas las camas piden prestadas las texturas del lecho de la cama matrimonial colonial de Ironwood; esto sucede con otros objetos, también: lámparas, cortinas, contadores, etc…. En
este archivo encontrarás (esperanzadamente)

una lista completa de los objetos que piden prestadas las texturas de otros objetos.
Si has reproducido tal objeto, puedes (al lado de elegir otro objeto para reproducirse)
corriges el GMND. Para hacer así pues, abrir el GMND (visión Plugin), y seleccionar el bloque del
tsMaterialsMeshName, seleccionar la línea (o las líneas) contenidas en ese bloque y golpear la “cancelación”; después confiar y ahorrar.
Ejemplo: “la cortina de Tieback del Travesaño-lenght” pide prestada la textura de la tela “de la cortina de Tieback del Piso-lenght”
ESPEREN HASTA LA PROXIMA TRADUCCION (yo los traduzco por mis propios medios)