Un nuevo capitulo de nuestra serie de 3D Skinning con Maya, en el que retomaremos los músculos simples, para comprobar como aparte de la modificación de la forma general, es posible ajustar su topología, según la posición del estiramiento o encogimiento y obtener de esta manera, infinitas posibilidades en la geometría de la malla.

Daremos forma a un conjunto simple, sobre el que incorporaremos un músculo, ajustando los diferentes valores y corrigiendo la torsión incorrecta que se produce, para posteriormente utilizar la herramienta Custom Shapes, en la modificación de su forma, tal como hicimos con las Blend Shapes en otros procesos anteriores.


Saludos.